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iPhone的衝擊與商機
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內容簡介

二○○七年一月九日,iPhone上市,蘋果執行長史帝夫.賈伯斯宣布,他要重新發明電話,創造出一個「賺錢的Web2.0」。怎麼做?就是把手機的地位從「電話」轉換為「擴增人類知識的機器」。iPhone將取代信用卡、身分證,改變所有現存的商業交易方式。搶占由亞馬遜創造、Google型塑的網路大餅。

目錄

〈前言〉

◎第一章 iPhone的衝擊
.蘋果的成功源於發現新價值
.把手機變成擴增人類知識的機器
.沒有統一的使用者介面
.最終的使用者介面仍未出現
.超越不了滑鼠
.介面的整合
.手機的優勢:能輕鬆學會使用的產品,才有價值
.iPhone的終極目標:成為資訊管理中心

◎第二章 幻影般的Web2.0
.Web2.0的本質不是技術
.語意網路:網路進化的轉捩點
.Web2.0所提示的願景
.Web2.0能增加利潤嗎?
.口耳相傳在網路時代的力量
.目前的Web2.0仍未改變世界
.長尾效應是Web2.0嗎?
.亞馬遜網路書店真是用Web2.0賺錢嗎?
.成為Web2.0贏家的兩個條件
.用Web2.賺錢只是一場夢?
.Mobile2.0可能成為商業模式嗎?
.手機的收費體系
.PC所沒有的優勢
.Mobile2.0的優勢
.數字鍵盤的限制

◎第三章 統一終端介面
.梅特卡夫定律
.沙諾夫法則
.網路獲利的門檻值
.數位落差
.終端、服務的多樣化
.Windows席捲市場
.別誤解「無所不在」的真正意義
.日本的網路政策
.使用介面無止盡的增加
.連冰箱也要資訊化嗎?
.作業系統的界限
.操作方式高度化
.人與機器愈來愈難溝通的社會
.記之不盡的密碼

◎第四章 iPhone的介面革命
.分散式介面
.整合式介面
.手機的勁敵:個人電腦
.帶手機已變成生活習慣
.消費者一直在尋找完美介面
.重新發明電話?
.多點觸控式面板
.蘋果的核心能力
.使用者體驗是一種綜合藝術
.iPhone 無限擴充的可能性
.汽車導航系統也不再需要?
.穿戴式電腦
.掙脫使用者介面枷鎖的iPhone
.服務點之整合
.結盟終端
.用iPhone取代信用卡
.優秀的產品能提供社會新的選擇

◎第五章 iPhone開拓的新商業模式
.創作資訊的動機
.集體智慧的功過
.Linux與Windows的關係
.讓資訊產生價值的商業模式
.P2P雖然違法,卻被大量使用?
.手機的限制與弱點
.電信營運商的經營模式必須改變
.虛擬行動通訊業者的新興商機
.SIM卡鎖的問題
.iPhone對手機業的衝擊
.PC會成為沒必要就跳過的設備
.手機門號與購物付費的連結
.封閉式網路可能存在嗎?
.不能讓使用者失去創作資訊的動機
.技術可以更換,動機無法更換
.日本企業能做「出永遠的試用版」嗎?
.別忘記讓使用者開心

◎引用.參考文獻

內文試閱

第一章 iPhone的衝擊


任何人都想以「新的時代到來了」去形容它,
不過在網路的世界中,這麼講是錯的。
網路會因應環境或使用者的需求,
以及人們放到網路上的資訊,
而不斷以有機型態成長下去。
那是一種持續性的進化,
並不是在某個時點才突然變成「2.0」或「3.0」。
溫瑟夫(Vinton Cerf, TCP/IP發明者,現為Google資深副總裁)
《日經Business》2006年9月25日號,44頁


圖1-1是某資訊產品的規格。

  和定位為「時代尖端產物」的那種事涉國家威信的超級電腦相比,這款資訊產品的規格根本微不足道。但小而有型的它,卻隱藏著改變世界的可能性。

  我們叫它iPhone(圖1-2)。對過往的電腦迷而言,蘋果電腦是麥金塔製造商;對近年的使用者而言,蘋果電腦是iPod製造商。現在,該公司又發表了iPhone這款手機產品。

  然而,蘋果電腦並非省油的燈,該公司挑選這個時候推出手機產品,背後還有它的用意在。

@圖1-1 技術規格

螢幕大小

3.5吋

解析度

320╳480

輸入方式

Multi-touch觸控式介面

操作系統

OS X

記憶體容量

4GB或8GB

通訊方式

GSM四頻
(850、900、1800、1900MHz)

數據通訊

802.11b/g WLAN
EDGE
藍芽2.0

相機

200萬畫素

電池

連續通話、影片連續播放、網頁瀏覽最長5小時。音樂連續播放最長16小時。

外型尺寸

長115mm╳寬61mm╳厚11.6mm

重量

135克

@圖1-2 iPhone的開機畫面(實物大小)

蘋果概論

  蘋果(當時的正式名稱是Apple Computer,2007年1月將公司名變更為Apple)是由史帝夫.賈伯斯(Steve Jobs)與史帝夫.沃茲尼克(Steve Wozniak)兩人在車庫裡創辦的,那是1976年愚人節的事。

  在車庫裡創辦新企業,或許是矽谷的傳統也說不定。Google公司也是兩位創辦人瑟吉.布林(Sergey Brin)與賴瑞.佩吉(Larry Page)仍就讀於史丹佛大學時,在車庫裡創辦的。

  根據《蘋果機密2.5J》(ASPECT出版)一書所述,最初製作的蘋果商標,似乎是一張牛頓靠在蘋果樹上的圖畫,再引用沃茲華斯(William Wordsworth)的詩而構成的。

  「牛頓……永遠在奇妙的思維之海中旅行的孤獨靈魂」(Newton … A mind forever voyaging through strange seas of thought … alone)

  想想後來登場的PDA(Personal Digital Assistan, 個人數位助理),以及定位為其延伸產品的iPhone,你會覺得沃茲華斯的這段詩別有意涵。

  無論如何,當年個人持有的「微電腦」,都是以電路板的形態銷售的,但蘋果電腦卻以成品的形態出貨,成果極為豐碩。當時其他製造商的看法是,微電腦是一種給專業玩家用的玩具,因此若以成品形態出貨,不但價格會上漲,硬體本身的自由度也會降低,顧客應該不會開心。

  然而,事實上,即便不那麼熟悉硬體,即便有其麻煩之處,還是有人就是想要玩玩看微電腦,而且這樣的人還不少。此外,對這群人而言,這也是微電腦首度以這麼時尚的外框來容納電路板,這也是它大獲好評的重要原因。

  蘋果電腦就是這麼一家長於扭轉常識、提供新價值的企業。或許可以說,蘋果成功的歷史,往往是伴隨著新價值的發現而來的。

  首度讓微電腦+滑鼠型的使用者圖形介面(Graphical User Interface, GUI)普及的麥金塔、把可攜式音樂播放器結合到內容事業與時尚的iPod,都不是在既有市場中競爭,而是藉由略為調整觀點創造出獨有的價值。

  不過,蘋果電腦也不是常保成功、從未失敗的。姑且不論蘋果三號(讓大眾熟知「個人電腦」概念的蘋果電腦代表作,是蘋果二號的後續機種。雖試圖轉向商用電腦的路線,但以失敗收場)與莉沙(Lisa, 第一款備有正式使用者圖形介面的個人電腦。外界固然頗為看好其發展願景,但由於技術追不上想法,最後變成極其昂貴的低速機器,在商業上遭到滑鐵廬。其願景由麥金塔接手)在技術上如何,至少二者都因為銷售業績慘淡而消失在市場上。此外,還記得堪稱iPhone直系祖先「牛頓」(Newton)的使用者,應該很少吧。

  蘋果也曾經因為太過執著於自己想做的東西,即便標準化已成世界趨勢,仍堅持自己的路線,因而讓顧客流失。這樣的堅持所造成的高價格,也是蘋果的傳統,有段時期外界都以「電腦界的法拉利」等外號稱之。一方面,擁有蘋果產品的人就像擁有法拉利一樣,象徵著一種地位;但另一方面,蘋果電腦本身也像法拉利公司一樣,是個內部履履出現爭執的組織。

  在這樣的背景下,蘋果於2007年的麥世議展(Macworld Conference & Expo)中發表了iPhone。為何要在這時候推出iPhone呢?我們為什麼需要這款產品呢?一起看下去吧。 iTunes的成功帶來了什麼

  2007年1月9日,史帝夫.賈伯斯(蘋果執行長)宣布該公司推出iPhone。廣告詞是「革命性電話」(Revolutionary Phone),「重新發明電話」。然而,賈伯斯真正重新發明的,應該是收益結構吧。

  他想要描繪的願景,若以較通俗的說法,就是創造出一個「能賺到錢的Web2.0」。

  Web2.0成為沸沸揚揚的話題,已經好一陣子了。Google的影響力一如往常與日俱增,亞馬遜網路書店對市場的滲透也日益擴大。可是,充滿樂觀色彩的預測,卻一天比一天少。

  Google的收益結構,基本上離不開廣告;社交網路服路SNS(Social Networking Service)如何導向營收,也還在摸索之中。在這麼一個營收模式尚未確立、只有技術十分成熟的市場中,賈伯斯卻希望藉由iPhone賺錢。

  怎麼做?

  就是把手機的地位從「電話」轉換為「擴增人類知識的機器」。

  賈伯斯的這場冒險一旦成功,料想會為他帶來可觀的成果。由亞馬遜搗舂、Google揉捏成形的這塊網路大餅,蘋果或許要坐享其成了。

  此外,蘋果已藉由iTunes證明了內容事業的成功。這樣的事業在網路剛出現時雖然備受期待,卻是一種後來不斷衰退的模型。

  這是因為,網路上的音樂檔案等內容雖然流通的狀況很活絡,但不是伴隨著違法性的P2P(Peer to Peer, 終端使用者不透過有管理者的伺服器,而直接連線交換情報的形態),就是在過度追求守法下,而在使用時以極其受限制的形態呈現。

  徹底改變這種狀況的,就是iTunes。

  所謂的iTunes,是一種由蘋果開發的綜合娛樂軟體,負責的是歌曲管理、歌曲購買,以及管理其「週邊設備」iPod。在iTunes出現前也有其他在電腦中管理與播放音樂CD資料的播放軟體,或是可以取得歌曲的網站、管理可攜式音樂播放器的軟體等等,但在使用上都不夠簡單,彼此間的搭配也不順暢。

  把從網站取得的歌曲叫到播放軟體中後,再做轉檔的動作,使其能夠在可攜式音樂播放器中播放。過程中完全無視於使用者的方便性,尤其是在把檔案傳送到可攜式音樂播放器的部份。可攜式音樂播放器製造商為了嚴格執行著作權管理,都把有如手銬腳鐐般的規範加諸於使用者身上。

  蘋果天衣無縫地(具有一貫性、不會讓人覺得不搭軋)整合了這些繁複的作法。該公司不但提供軟體,還自行開設了歌曲銷售服務iTunes Store。

  在免費的非法複製檔案猖獗下,這樣的服務可行與否雖曾受到質疑,但由於iTunes有易於使用的應用程式、把使用者便利性也考慮進去的著作權保護功能、豐富的可聽歌曲,以及簡單的收費體系,因此隨即以迅雷不及掩耳的速度吸引了顧客。

  尤其重要的是,iTunes讓內容有了價值。賣的不是廣告,也不是通訊,而是內容。這點,使用者也接受了。

  iTunes的例子證明,即便處於一個大家視「免費」為理所當然的環境,或是處於違法複製檔案橫行、幾乎如入無人之境的環境中,只要價格訂得適切,又有很好的操作性,使用者還是會願意為此付費。這也是在思考Web2.0的未來時不可或缺的一點。

  那麼,iPhone成為「擴增人類知識的機器」,以及iTunes成為販售內容的一種機制,究竟重要在哪裡呢?

無所不在網路的挫折

  各位記得「無所不在」(ubiquitous)這個詞嗎?在進入正題前,先來複習一下它(圖1-3)。

@圖1-3 無所不在網路想像圖

電視
電腦
手錶
汽車導航系統
空調
微波爐
冰箱


  由於IT業界有很多時髦用語(buzzword:看來像技術用語的行銷用語。常用於針對舊有的技術或概念,只改變其名稱,藉以引發顧客期待),過一段時間再回頭來看,往往會有許多再拿出來用會讓人覺得尷尬的字。

  「無所不在」似乎剛好介於「固定用語」與「尷尬用語」之間。它代表的是無論何時、無論何地,任何人都能使用的網路(network),諸如NTT所提倡的「Resonant Communication」(用於表達共鳴、共振網路的新造字。它和後來登場的Web2.0很類似,也是強調雙向性與使用者導向)或是日本總務省(譯按:相當於我國內政部)的「u-Japan」構想(詳情後述),都是「無所不在」的支流。   網際網路誕生時,深切感受到其便利性的人們,曾描繪出「未來,將可不再受限於桌上型電腦的環境,而可以更自由地使用網路」的願景。那是一種烏托邦式的構想。

  那種構想,就和下面的夢想一樣:家中與職場的所有電子設備,全都在智慧化(指有能力在一定範圍內活動,做出有助於人的動作)下適用於網路,即便不刻意下達指令,它們也能自動調整室溫讓我們感到舒適,或是挑出我們愛看的電視節目類型,錄製起來。

  姑且不論這樣的環境是否真的讓人覺得舒適,倘若真能這樣,似乎是會蠻便利的。對生產家電等產品的業者而言,只要智慧型新產品能夠標準化,就能創造出龐大需求,因此是一大優點。市場的實際狀況也是如此,很多業者都以這種「無所不在模型」為基礎,投入技術的開發或標準化。

@圖1-4 Windows的系列產品

Windows手機系統 手機終端
Windows作業系統 個人電腦
Windows伺服器系統 伺服器
Windows叢集伺服器系統 大型主機


  例如,由於構成網路核心規則的的IP(Internet Protocol:為使分屬不同網路的電腦可以相互通訊所制定的國際標準協定),並不具有讓家電一接上網路就能將其容納其中的能力──因為通訊所需要的位址不夠──研究者因而開發了新版本的IP;OS是讓資訊設備動起來的基本軟體,而在OS領域稱霸的微軟,預期到PC之外的設備也會需要OS,因而持續著眼於強化Windows的系列產品(圖1-4)。

  然而,這樣的無所不在模型,很難說是已經成功了。

  誠然,資訊產品進步了,這點毋庸置疑。現在已經有內建處理器的家電,有的可以讓煮出來的飯媲美專業水準,有的是讓冷氣可以不傷身體。不過,這些功能仍然未獲全面使用。

  最大的原因,應該在於使用者介面,以及各設備之間彼此無法搭配。

使用者介面

  在從事高度的資訊處理工作時,使用者介面扮演了極其重要的角色。

  現在,小巧到可以放進口袋的資訊產品,已經擁有與多年前超級電腦相等的功能了。任何人身上,都潛在著強大的資訊處理能力。然而,要想徹底予以活用,還是需要相當的能力,但大多使用者並不具備活用資訊產品運算能力的技術。再說,也沒有這樣的必要。

  資訊產品充其量只是生活用的工具,只要對生活有幫助就行了。至於資訊產品擁有的潛在運算能力,就交由拿這個當飯吃的專家或怪胎(科技狂熱者)來充份運用,也就夠了。

  正因為如此,介面所扮演的角色相當重要。一個人即使不具備對資訊產品的知識,卻還是知道怎麼在必要時使用它的功能,可說大多靠的都是資訊產品的使用者介面。

  以現況來說,這種使用者介面,會隨產品的不同而異。在各企業的努力下,各種使用者介面雖然愈來愈易於操作,但不同製造商之間,或是不同產品之間介面相異的問題,卻依然沒有解決。

  因此,每次一有新產品或新功能出現,使用者就必須學會新的操作方法。這並不能實現使用者普遍存在的心願「隨時在無負擔下使用資訊產品的便利功能」。

  這種狀況,其實隱含著很嚴重的問題。而且並不是技術發展層次的問題,只要「更好用的介面登場」就能自然解決,而是連一直以來大家所想望的「無所不在模型」的核心想法,都可能讓人感到懷疑(圖1-5)。

@圖1-5 無所不在是變成地獄的開始?

微波爐 操作方式1
空調 操作方式2
汽車導航系統 操作方式3
手錶 操作方式4
電腦 操作方式5
電視 操作方式6
冰箱 操作方式7
這麼多操作方法,無法全都記住


  前面也提過,「無所不在」的核心想法,就是任何人可以在任何地方便而開心地使用資訊產品或網路。然而,如果隨時隨地都有資訊設備包圍住我們,也形同是「如果沒有能力好好使用它們,就會覺得很不方便、很不開心」的意思。

  有時候,這些產品還可能必須輸入不同的使用者帳號或密碼才行。電腦要用到密碼已經很煩了,如果連家電也都需要不同操作手冊或不同密碼,日常生活可就變成完全大意不得的東西了。

  事實上,我們現在已經可以充份感受到這樣的徵兆了。例如,不在家也能從外面設定家中錄影機的功能固然便利,但家中卻必須先安裝好網路、設好密碼才行。產品的多功能與高性能,通常會有煩雜伴隨著而來。

  理想中那個藉由資訊產品與網路造就的烏托邦,事實上卻是一個讓我們受到資訊產品或網路制約的陷阱,真的是很諷刺。

  最近有愈來愈多人覺得,這種隨處可見資訊產品的環境,並沒有我們想像的那麼方便。

  那麼,怎麼做才好呢? 超越不了滑鼠

  改善介面是其中一種作法。使用者介面如果做得好,即使隨處是資訊產品,使用者也可以輕鬆使用。換句話說,剛才討論過的問題,就是因為使用者介面不夠成熟才造成的。

  然而,自從「指向裝置」(pointing device:能夠讓電腦知道我們指向了畫面上任意一點的週邊設備。它是備有使用者圖形介面的電腦必須要有的裝備。代表產品是滑鼠。觸控式螢幕、手寫板以及搖桿等,也是指向裝置)問世以來,針對使用者介面的研究,就沒有再出現什麼長足性的進步了。

  滑鼠的發明,是電腦使用方式的轉捩點。電腦原本只能以打孔卡或鍵盤操作,但自從變成以圖標、游標,以及移動游標的設備操作後,使用者人數就呈現爆發性成長。

  不過,或許是因為滑鼠這種介面太過優秀了吧,其後的技術革新隨之停滯。在技術開發的領域中,這樣的狀況時有所聞。由於先行技術太過出色,因而培育不出後繼的技術。

  自滑鼠以降,雖然又開發出觸控式螢幕以及觸控筆等裝置,但基本想法仍不脫滑鼠的概念,沒有太大的進步,只不過換了個裝置的形態而已。

  近年來,雖然可以零星看到一些新式的動作偵測型介面(像是任天堂的Wii等),但是新歸新,能處理的資訊量卻都比滑鼠要小,目前還很難應用在商業上。以結論來說,資訊產品的介面目前依然未臻成熟。

  在我那個世代,大人們都說,「等你長大的時候,全球會變成一個無紙的世界」。但什麼無不無紙的根本完全沒有實現,文件的數量反而還增加了。人必須處理的資訊量大增固然也是重要因素,但最大的問題點在於,資訊產品都還不夠成熟,都還很難使用所致。

  使用者是很單純的,真的方便的東西,他們就會用。介面的研究固然是今後應該持續進行的重要課題,但依然很難稱得上是能夠立即見效的解決方法。

介面的整合

  為此而出現的解決對策,是介面的整合。

  我們週遭雖有多如繁星的資訊產品,但只要設置控制這些產品的整合性資訊產品,就能解決前述問題點的一大部份。

@圖1-6 使用結盟終端的模型

電視
電腦
手錶
汽車導航系統
空調
微波爐
冰箱
結盟終端


  這裡所稱的「整合性資訊產品」雖說是用來「控制」,但是和一般認知的「搖控器」那種控制不同,而比較接近滑鼠之父道格拉斯.英格巴特(Douglas Engelbart)在《增進人類智慧的概念性架構》(Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework)一文中所提倡的「augment」概念。它不只具有介面的功能,還是一種能讓各種服務結盟在一起,擴增人類知識的設備。

  不過,由於英格巴特實際開發出來的NLS系統與現在的電腦很相近,為避免產生誤解,以下開始,我會以「結盟」(federate)終端稱呼本書提到的整合性資訊產品及其概念(順便一提,在英格巴特開發NLS的過程中,才創造出超文字、滑鼠、多視窗等構成現在電腦的重要元素)。

  也就是說,本書會把直接與人類對話的設備稱為結盟終端(圖1-6),其他所有的資訊產品,都藉由結盟終端來控制。這樣的話,只需要參考結盟終端的操作手冊、練習其操作方法、牢記其密碼就行了。

  至於為何一直以來都沒有這樣的想法,以及為何現在會跑出這樣的想法,容後詳述。目前的現況是,瞄準結盟終端寶座的競爭,已經愈來愈激烈。

  微軟當然覺得,PC可以占有結盟終端的地位。PC具有遠勝其他產品的處理能力與廣泛用途。它的畫面大,又有鍵盤和滑鼠等多種介面,只要更換軟體,就可以因應不同需求,怎麼看都具有適於擔任結盟終端的能力。

  不過,桌上型電腦由於無法帶著走,在「隨處可用」方面會有問題。因此,微軟一直致力於筆記型電腦與PDA的普及上。

  微軟基本上是一家軟體公司,但有時候它也會積極參與硬體規格的制定。之所以如此,也是因為在微軟的策略中,少不了相當於「可攜式PC」的終端所致。

  這樣的模式,可說已經成功到某種程度。不過,並非所有使用者都會隨時拎著筆型電腦到處走。即使是平常因公務需要而隨身帶著筆記型電腦的人,休假外出時也不會這麼做。

  此外,筆記型電腦若要上網,雖然可以用無線區域網路做為主要方式,但即便是網路先進國家,可以在公共場所使用的WLAN熱點,也不是那麼多,至少不像水電那麼便於使用。 手機的優勢

  在此具有壓倒性優勢的,就是手機。手機在歐美或先進亞洲各國都有廣大普及率,其數值年年上升。手機若要上網,可使用的地區也已經多到稱得上是「隨時隨地」。手機可說是最為接近「無所不在」的概念所描繪的,「隨時、隨地、任何人」都能使用的產品。

  一開始,PC陣營不太瞧得起把手機當成網路終端的作法。和PC相比,手機的處理能力、表現能力、通訊速度都很貧乏,根本只是不必當一回事的對手而已。

  然而,卻有那麼多的使用者,選擇了更輕巧易攜帶的手機,做為上網工具。由此可知,在成熟環境下,豐足度(高功能、多功能、高表現力)並非使用者選擇產品時的關鍵考量。

  例如PS3與Wii。正如發售前外界一再提到的,二者雖然都是次世代消費性遊戲機,定位卻完全不同。PS3是追求處理性能到極致的遊戲機,Wii則是性能較不那麼高,但刻意導入新介面的遊戲機。

  2007年4月的現在,從銷售面來看,二者的對決結果,Wii獲得了PS3一倍以上的銷售佳績。由此可以推得一項事實:只要技術成熟到一個水準,使用者對於技術優勢就會感到遲鈍。

  這兩款遊戲機未來的銷售趨勢如何,現在的我們當然無法得知。由於遊戲技術目前尚未完全成熟,以發展性而言,PS3仍具有壓倒性優勢。

  當技術還在成長中時,使用者對於畫素數或記憶體大小會很敏感。但是在累積操作經驗後,他們會知道自己需要何種程度的功能與性能。結束學習階段後,使用者就不會再花錢購買多餘而派不上用場的功能了。

  以現狀而言,網路上的內容,當然是高畫質的電腦會有比較多的豐富內容可以享受。但多數使用者可說都捨棄了豐富度,而選擇了可攜性。內容只要還過得去的水準就行了,對他們來說,能夠輕鬆使用會更有價值。

PC業者一向認為是使用者的能力問題

  說到輕鬆,把手機列入「家電」類別中,也發揮了很大的作用。

  PC的軟體種類廣泛,在使用上有較多的可能性,但往往也必須自己進行個人化或調整的動作。Windows的登場固然改變了PC的操作方式,但PC依然無法像冰箱那樣,一買回來馬上就能用。

  相對於此,手機在商品種類上歸類為家電。

  家電不可以採用會對使用者造成負擔的操作方式。如果一款冰箱在使用前還必須為它分配IP位址、完成啟動(activation:功能有效化。這是一種防止盜拷的對策,在使用軟體前必須向軟體業者登錄使用者電腦資訊,才能完成安裝的一種機制)才能使用的話,應該在產品企畫階段就被刷下來了吧。

  PC雖然也需要防呆(fool proof:可承受操作錯誤)或易於使用的介面,但家電對於這兩方面的要求可是高上好幾倍。在這種嚴格要求下磨鍊出來的手機,既有高度的資訊處理能力,又具備人人都能使用的介面,確實很適於充當結盟終端使用。

  這應該就是值得關注的地方了。長久以來,PC業者一向都認為是使用者的能力問題。使用者無法順利安裝軟體或週邊設備時,就以一句「不相容」打發掉;有時候只推說是使用者的操作方式不對,就當成什麼都沒發生。這樣的文化,已經根深蒂固。

  家電製造商如果採取同樣的因應方式,對方可能會告上法庭吧。技術團隊做出來的電鍋,如果不能讓機器白痴也能煮出白飯來,就無法投入市場。

  PC的使用門檻較高,但也有較好的處理能力、擴張性、可能性。不過,使用者在使用新功能時,本來就不一定能用得很好;就算用得很好,如果再把在那之前的學習成本或調整成本全都計算進去的話,他們很可能會漸漸學到向PC說「不」。至少在更易於使用的產品──例如手機──存在的狀況下,他們會這麼做。

  幾年後,如果手機成為控管資訊的中心產品,應該也沒有什麼好不可思議的。蘋果的iPhone,就是在這樣的背景下誕生的策略性產品。

作者資料

岡嶋裕史

一九七二年出生於日本東京。完成中央大學綜合政策研究所的博士後期課程、取得綜合政策博士學位。於富士綜合研究所服務後,現擔任關東學院大學經濟學部經營學科情報部門.關東學院大學經濟學研究所副教授、中央大學Web Service Initiative技術部會副部會長。 著有《一星期弄懂 資訊安全管理員的集中專題研究》(日本經濟新聞社)、《以郵政與有線電話了解網路的機制》(集英社新書)、《資訊保全系統為何會遭入侵?》 Management)。(講談社BLUE BACKS)、《個人識別碼為何是四位數字?》、《不使用數學式的資料採礦入門》(以上二冊為光文社新書)等多本著作。

基本資料

作者:岡嶋裕史 出版社:商周出版 書系:新商周叢書 出版日期:2008-03-26 ISBN:9789866662270 城邦書號:BW0262 規格:膠裝 / 單色 / 224頁 / 15cm×21cm
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