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商業人.設計腦
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  • 商業人.設計腦

  • 作者:佐宗邦威
  • 出版社:商業周刊
  • 出版日期:2016-08-18
  • 定價:330元
  • 優惠價:79折 261元
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  • 書虫VIP紅利價:247元

內容簡介

商業人必學的設計思考術 史丹福、哈佛頂尖大學最夯課程 連Google、Facebook都趨之若鶩! 賈伯斯認為,在蘋果把產品展示給消費者看到之前, 消費者並不清楚自己,到底需要什麼樣的產品。 如果你的產品或服務能超越顧客的期待,你就成功了。 要如何抓出人們潛在需求,以感性思維找出打動消費者的產品或服務? 融合「設計與經營」的設計思考術,幫助被邏輯思考綁架的商業人, 用設計師都在用的發想法,教你輕鬆學會破框工作術。 【商業周刊1501期書摘】 商業人與設計人的共通點是─理解使用者,徹底分析研究並找出待解決問題、根據使用者觀察結果作決策。那麼,為何商業人總是很難想出瞬間打動人心的創意點子呢?兩者的差別在於: ☆商業人—徹底剖析「代表性」使用者,鎖定平均性需求。 ★設計人—貼近「特色」使用者,找出有溫度的「好故事」。 ☆商業人—「條列歸納」調查洞見,理性清楚卻可能流於瑣碎。 ★設計人—以「一張圖」表現洞見,強烈印象易於凝聚團隊共識。 ☆商業人—一確立產品策略和概念,便耗時費力製作真正原型,沒有修正彈性。 ★設計人—初期發想階段便製作簡單原型給顧客,保持修正彈性,放長線釣大魚。 本書囊括所有設計思考方法及所需工具,培養出觀察、感同身受的共鳴力,以及挖掘新洞見的必備能力,讓你成為跨越商業+設計領域的創新人才。 【設計思考的4項流程】 ◎旅人模式→調查 運用5感進行以人為本的田野調查、收集視覺資料,挖出創新的各種線索。 ◎記者模式→分析 透過各種工具消化訊息、串聯線索的關聯性,例如用同理心地圖找出新「發現」。 ◎編輯模式→整合 用「說故事」重新詮釋發現,腦力激盪各種點子,確立解決方案。 ◎工匠模式→原型 用各種方式使概念具體成形,例如視覺圖像、使用者圖像、簡報或模型,設計體驗並檢討商業模型。 【名家推薦】 入山章榮/早稻田大學商學院副教授 石井裕/麻省理工學院多媒體實驗室教授 周育如/水越設計總監 陳良基/教育部次長.台大創新設計學院執行長 陳吟雯/PHDC創意總監 許博軒/PHDC藝術總監 鄭雯瑄/臺灣紅點執行總監 【好評推薦】 「通過徹底的批判(建設性思考)與異派競賽(異種格鬥),你將磨練出三種知性:哲學、專業能力、社會智能,同時鍛鍊出三種致勝能力:出頭力、道程力、造山力。相信佐宗邦威的著作將成為你航海第一章可靠的指南針!」 ──石井裕(麻省理工學院多媒體實驗室MIT Media Lab教授,研究可感知位元(tangible bits)的第一人。)

目錄

寫給未來的「獨創者」──石井裕 推薦序 設計思考,將是商業人的新藍海──陳吟雯、許博軒 推薦序 企業,投資設計吧!──鄭雯瑄 推薦序 商業人必讀!將「設計思考」完美融入經營實務中!──入山章榮 前言 成為改變遊戲規則的創意人! ◆chapter0│為什麼要學設計思考? 引領設計思考的4個潮流 美國如何用創意力連結商業界 為什麼我這樣的行銷人要去學設計? 【專欄】伊利諾理工學院設計系與設計思考的歷史 ◆chapter1│向設計師學跨領域的腦力激盪法 設計師都擅長腦力激盪 輸入:收集圖像,以圖像思考 跳躍:讓創意飛起來 輸出:簡單又訴諸感情的設計體驗 為了培養設計思考你必須…… →設計人的常識、商業人的常識 【專欄】伊利諾理工學院設計系課程概要 ◆chapter2│原型,展現手作者之魂 思考前,先動手 製作原型的工具 接受不完美,享受無秩序 解決課題是為了更美好的生活 →設計人的常識、商業人的常識 【專欄】企業文化與設計思考 ◆chapter3 │發想創意解決問題,指南針比地圖有用 作為指南針的設計思考步驟 設計思考流程的4種模式 1.初步調查,為了鎖定課題 2.設計調查 3.分析流程 4.整合與重新定義課題 5.各種整合工具 6.製作原型 使設計專案達成共識的訣竅 →設計人的常識、商業人的常識 【專欄】調查必修課──觀察使用者 ◆chapter4 │打開創造力的開關 工欲善其事,必先利其器 一切概念就從便利貼開始 「環境」也是創造的一大助力 整頓環境,讓團隊更有創造力 →設計人的常識、商業人的常識 【專欄】日本人與設計思考 ◆chapter5 │設計是一種事業 為什麼商業人該去設計學院進修 忙碌日常中實踐設計思考的秘訣 如何在組織中打造發揮創意的環境 成為跨領域人才 發揮跨領域能力的管道 想當設計人一定要有的心理準備 →設計人的常識、商業人的常識 【專欄】日本是設計思考的落後國家? ◆chapter6│設計思考讓生活更幸福 發揮創意活出自我 以右腦感受帶來的幸福 創造力=理性與感性的結晶 ◆結語

內文試閱

【前言】成為能改變遊戲規則的創意人!
     其實目前在史丹福、哈佛等頂尖美國MBA學校中,最受學生歡迎的科目正是「設計」。雖然有人質疑「商業人學得好設計嗎?」但在職業生涯中學習設計,已在歐美頂尖學校蔚為風氣。      相對於MBA以邏輯性思考為基礎,教導「如何讓經營更有效率」;設計則著重於如何創造以往沒有的「全新事業、商品、服務或流程」。      伊利諾理工學院設計系是商務人士學設計以及「設計思考」的老字號學府。我在該校留學期間,透過臉書(Facebook)與世界各地修習MBA、充滿興趣且關注我的朋友,分享我學設計的點點滴滴。      只要稍微了解就會知道,全球企業都在尋求大幅變革,不僅要重振現有事業,更要創造新事業,這種動向越來越興盛。因此,現在全球頂尖MBA學府均投入「設計」的潮流中。      我留學歸後回到索尼,參與公司創新事業組織架構,以及設計思考的人才育成活動。別看我現在搖身成為創意人,其實留學前從未學過設計,加上大學主修法律,畢業後進入P&G成為行銷資料分析員,練就一身「MBA式」商業技術。      這樣的我之所以一腳踏進設計界,肇因於在P&G遇到能將「0」變成「1」、「改變既定遊戲規則」的行銷人。他們重新定義(亦即重整)價值下滑的品牌、構思全新概念,且擅長塑造品牌。      這些都是擅長邏輯思考和分析的我辦不到的事情,即便能穩健提升銷售額,卻再怎麼努力也無法構思出從零到有的創意,這就是我決意踏上設計之旅的契機。在日本,說到設計就讓人聯想創作者或藝術家,對大多數商務人士來說更是陌生。      英語的「design」一詞,包含「設計=創造」之意。先從發現乍看下不明確的課題開始,然後用別出心裁的方式解決,這點我認為和麥肯錫等策略顧問公司採行的方法相同。      從我的經驗來看,許多商務人士以為難以親近的「設計」或創造新價值的方法論,其實非常有系統,任誰都可以學會。我認為設計師界創造新價值的know-how(技術、知識、竅門),可以依照需求靈活運用於現有的經營方式上。      本書是不擅長設計及創造性思考的我,分享自己從零開始在設計學院學到的內容,期待幫助讀者成為能自己動手、用創意解決有形或無形課題的商業領導人,並介紹具體實踐設計思考的方法。      願拿起本書的所有工作人或創業者,都能找到成為次世代商業領導人的靈感,這將是我極大的光榮。   
Chapter 0 為什麼要學設計思考?
   「美國2011年度入學的小學生中,有65%的人大學畢業時,會從事現今不存在的職業。」   ──凱西.戴維森(Cathy Davidson)│杜克大學(Duke University)研究教授    ◎引領設計思考的4個潮流      為何現今「設計思考」如此備受矚目?我接下來就為讀者介紹這股席捲世界的潮流。對倚靠腦力維生的白領人才來說,學習以設計思考用創意解決問題的能力已不可或缺。      我利用留學的一年間,找機會觀摩美國和歐洲的設計學院、MBA以及設計事務所,並有幸和世界知名的改革者、領導者對話。下面列舉四項我觀察到的重要世界潮流。      .潮流一:企業唯有不斷創新,才得以生存      包括日本在內的先進國家,隨著社會成熟,企業為了生存不得不持續進行非周期性改革。新興國家的財團和新創公司(startup company)之間的競爭亦趨白熱化,而既有企業則致力於大膽轉換收益模式。「眼睜睜看著老本行逐漸消失了」、「不創造新事業就無法生存」⋯⋯或許你聽到這般言論的機會將越來越多。再加上白領勞動者要與新興國家既便宜又優秀的勞動力競爭,兩者相爭的結果就是薪水直直落。有鑒於此,唯一的生存之道,就是創造唯有自己才做到的新價值,鞏固自身地位。      日本過去向來由研究開發部門的技術主導創新,亦即創造新價值的「技術革新神話」。今後唯有靈活運用先進國家所擁有的技術、文化、品牌資源,打造獨創的價值,才是與韓國、中國等新興國家創造差異的唯一道路。      .潮流二:一旦關鍵設備普及,人人都是創作者      網路、智慧手機、社群網站(SNS)的出現,完全改變了社會結構。說到創作或表演活動,從前只有一小部分人能做;但現在只要有智慧手機或電腦,誰都辦得到。臉書全球的使用者高達13億人,分享照片的Instagram使用者也達3億人。      比方說,一個人將用手機拍的照片,上傳到Instagram或臉書與好友分享,而他為了獲得更多人按讚,用心構圖、修飾照片。這種行為也是日常生活中發揮創造力的一種方式。      再舉一個影片分享網站YouTube的例子。有位素人因上傳模仿日本知名女子偶像團體AKB48的歌曲〈戀愛的幸運餅乾〉(するフォーチュンクッキー)舞蹈的影片而爆紅。      現在早已是個人利用架設網站、推動社交網站的社群來進行行銷,甚至藉此謀生也理所當然的時代了。      此外,將來有可能產生的極大變化是3D列印、CNC(雷射雕刻)等桌面製造機器(desktop fabrication)的普及,任何人都能設計並製造自己生活所需物品的時代即將來臨。      活用個人創造力,設計每天的生活,若有心甚至可以變成一樁生意。每個人都是自己日常生活的小小創作者,而這些創作說不定還能進一步成為副業或謀生工具。      .潮流三:機器搶走人類的工作      今後二十年,深度學習(deep learning)這類機器學習或人工智能,將有驚人發展,由此推估人類的工作將被機器取代。      根據牛津大學的歐斯本(Michael A. Osborne)教授發表之調查報告〈因電腦進化將消失的職業〉(The Future of Employment )中指出,較難被取代的職業有以下兩種:      1. 健康照護、學習、心理學等,與人有「深度」溝通的相關工作      2. 設計、管理、經營等,以「創造」為中心的工作      例如「分析」相關工作,隨著人工智能進化得以分析各種資料、理解模式,提出更有效率的答案,故屬於取代性較高的技術。      另一方面,根據機器分析的內容想出新的解決方案、作出決策,相信仍必須倚靠人的能力。      .潮流四:追求自身幸福的「知足時代」      在社會成熟的先進國家,人人追求的價值逐漸從物質上的滿足,轉變為精神上的滿足。      到了2050年,全球人口推估將達到90億人。如何將有限資源分給加倍的人口,是21世紀人類共同的課題,而我認為應該會變成「活出自我的知足時代」。      若能每日發揮創造力,就能增加幸福感,這是我留學期間的體悟。也就是說,每一個人都應設計出符合自己喜好和天性的生活來感受幸福。要達到這個目標,「是否充分發揮創造力」便非常重要。    ◎為什麼我這樣的行銷人要去學設計?      在此想簡單談一下,擅長邏輯分析從事品牌行銷工作的我,為何想學設計,以及說明未來經營需要設計思考的理由。      大學畢業後,我到P&G上班,那是個所有對話都要以邏輯清楚表達「結論及理由」才能說服人的工作環境。進公司第一年起,我便練就一套徹底分析消費者資料並擬定策略,來說服經營層接受的MBA式商務手法。換句話說,我是以「品牌經營者」的角度來磨練行銷眼光。      當時像我這樣的年輕人,若想成為令人心服口服的領導者,最有效的手段就是資料分析力和邏輯思考力。      這時期的P&G,正逢力圖重新整頓經營、將創新文化植入組織而聞名的賴夫利(A. G. Lafley)就任CEO。因此,工作上除了邏輯和策略性思考力之外,又加上了「合作力」。      所謂合作(collaboration),中文亦可翻作協作。在擬定商品開發計畫之際,除了行銷部門外,研發(R&D)、調查及設計部門都要一起參與,甚至變成一種義務。      尤其是設計部門的參與,帶來了極大變化。他們不僅會使用語言表達商品概念,更用圖像展現費心醞釀的商品世界觀(設計主題),分享給整個團隊。如此一來,概念和包裝、電視廣告的世界觀便一口氣連動起來了。      從前能在寶僑大獲成功的類型,是那種堅持己見、宛如學生代表般強悍的領導人。但新任CEO上台後為公司帶來變化,對不擅長強勢領導的我來說,實在大鬆一口氣,而我也對這種團隊共同推動新計畫的工作方式,感到極大可能性,這就是我接觸「設計思考」的契機。      .「直覺」能用邏輯判斷嗎?      P&G行銷部門的重大任務之一,就是製作廣告。主要是從廣告公司提出的各種構想中,選出符合產品策略且能打動人心的方案。      公司有一套明確的方法,訓練相關人員如何選擇廣告,其根本思想是「相信直覺」。意即在思考各種理由前,要在一瞬間判斷喜歡或不喜歡,並以邏輯說明的訓練方式。      老實說,我非常不擅長。即使能用邏輯思考,卻無法判斷自己究竟「喜歡」還是「討厭」。不知不覺就變成「A方案有這些好處,但B方案也有這些好處」,而無法用「我更喜歡這個方案」來做決定。      一想到上司會下評論,就讓我倍感不安、懷疑「這樣真的好嗎?」對自己必須表達個人好惡的「不客觀」想法感到害怕。      直到我和廣告公司的創意總監討論後,才得以抹去這種恐懼意識。我終於明白關鍵在於傳達客戶看重的事情或背景,而非漂亮的廣告詞。這個絕佳的機會,讓我學習到要大膽花時間確認喜歡或討厭,才能與人共享完全不明確的事情。      這正是我將支配邏輯的「左腦模式」,轉換成統管直覺和圖像的「右腦模式」的契機。以前的我,連切換成右腦模式的開關在哪裡都不知道呢。      .從邏輯轉向探索感性「右腦」的無限可能      P&G有兩種行銷人員:一種是將銷售額或市佔率下滑的商品呈V字型起死回生、開創改變市場規則新商品,能夠「創造差異」的行銷人;另一種則是穩健地推展公司或上司交辦工作的行銷職員。      前者的行銷人和屬於後者的我,感覺就是有壓倒性的差別。他們不僅是聰明而已,更構想著和別人不同的未來。不過樹立除臭劑品牌Febreze的菁英行銷團隊,雖然能提出有趣的構想,卻也說過創意不是你想要就有的⋯⋯。      以前我不明白為什麼人會分成這兩大類,現在我知道是因為創意人和邏輯人使用頭腦的方式不同所致。      由於我不僅想掌握現有的工作技能,還想成為能改變市場規則、引發創新的一流行銷人,便決定開始我的探索之旅。   
Chapter 2 原型,展現手作者之魂
   ◎思考前,先動手      若有機會與史丹福大學設計學院的創始人大衛.凱利(David Kelley),以及IDEO經驗豐富的設計師談話,必定會強烈感受到一件事。      磨練設計思考的步驟,就像學習柔道的「型」(譯註:指脾氣、性情),而反覆練習「型」,歸根究柢就是學習其心態。      我利用一年出國留學,徹底浸淫在設計環境中,得到三個大幅改變舊有商業腦的收穫,亦即先動手做、有建設的評論、解決問題的提問力。      .原型法:使概念具體成形      我最早接觸的設計精神,正是「討論前,先動手思考」。      前IDEO工業設計師馬丁.泰勒教授的「原型法」課程,廣受非設計出身的學生歡迎,總計7次授課中讓我學到各種使概念成形的方式。      例如「素描原型」(sketch prototyping)、利用手邊材料製作的「草模原型」(franken prototyping)、集結圖像材料的「拼貼原型」(collage prototyping)、呈現新服務使用者如何利用的「情境原型」(scenario prototyping)、使用硬紙板(foam core)製作的「素描模式原型」(sketch model prototyping),以及使用者可實際體驗的「原寸體驗原型」等。      最令我印象深刻的是,要求學員短時間內先自己動手「做」出概念,即使作品不完整也無妨,並以此和組員討論,和一般商場總是耗費時間討論取得共識的做法完全相反。      第一堂課我先經歷了IDEO式腦力激盪法。課題是「設計概念創新的鬧鐘」,條件是「畫得多爛也沒關係,總之先隨興畫下想法」。      起初我因為畫不好感到難為情,但時間只有短短10∼15分鐘,又要盡可能畫下所有想到的點子,加上身旁組員畫的圖也很潦草,終於不再害怕下筆跟著畫了。討論過程中,也從他人畫中得到許多靈感,刺激出其他點子。      .快速原型      所謂快速原型(rapid prototyping),是為了使腦中模糊點子具體化,用少量時間和資源做出模型之意。對於出身一般商場的我來說,這種作法非常新鮮。      我想的嶄新鬧鐘是「一直跑到被關掉的有輪子鬧鐘」,第81頁的圖花了我好幾分鐘才畫出來。若進一步思考這個點子,還要考慮尺寸多大才適合放在床上,以及輪子大小等等。      老師給我們3天製作快速原型。我先到學校工作室製作形狀簡單的原型。初步完成後,拿回家放到床上就發現初步原型「有點大、很難放」及「開關換個位置比較好」等需要改善之處。我另外拿給同學看,得到自己沒有的觀點:「我兒子可能會想要,但是要用卡通人物造型比較好」。      像這樣先利用手邊材料組合出想像中的想法,就能產生新創意。知道要改進的地方,下一步可利用木材等材料,製作更精細的升級版原型,我在這個過程又學到更多。我留學前不曾想過「如何在一天內將腦中構想具體呈現」,但我認為設計思考對於構思企劃或事情來說極其必要。    ◎製作原型的工具      對日本製造商來說,所謂原型,大多指忠實呈現其功能,且外觀也須接近完成的最終形原型。但製作這種原型,必須花費數百萬元和好幾個月的時間,事實上有許多點子還沒走到這一步就胎死腹中。      因此,我會使用功能原型(例如,情境設定)、只有外觀接近完成的外觀原型(例如,3D繪圖),以及實現度和解像度皆低的快速原型來腦力激盪。      .創意素描(idea sketch)      很多人會用便利貼寫下點子,例如「照片的雲端服務」,但這堂課不用這種方法,而是將A4紙剪成一半,用速描畫下「產品或服務的具體圖像」、「使用者使用情境」。      訣竅是把這些素描貼到大家都看得到的牆上,看著別人的畫再繼續發想、思考。即便只是簡單素描,也能增加具體性。只要有勇氣浪費便利貼或紙張,誰都能上手。      .草圖(dessin)      腦力激盪出新點子後,下個階段要進一步畫出美觀又具體的產品或服務圖像。      首先,將描圖紙放在畫了素描的半張A4紙張或便利貼上,用鉛筆描過後再用簽字筆照描一遍,最後掃描成數位檔。      用Photoshop打開檔案,像下圖一樣在局部加上灰色陰影,增加立體感。這種程度的草圖用來做投影片簡報已十分足夠。      .使用者情境(user scenario)      一旦產生具體的產品或服務圖像,下一步要想像使用者的使用情境。通常會使用四格漫畫來表現起承轉合。若不擅長畫畫,也可以用相機拍下真人演出畫面,以後製加上台詞或說明。      .草模原型      一旦完成使用者的使用圖像,就能組合手邊素材來呈現產品形狀。原型大多使用紙張、模型板或組合在百元商店買到的東西製作,而過程中透過觀看、觸摸,想像現實生活中會如何使用。      .角色扮演      腦中一冒出產品或服務的想法,就可運用使用者情境和紙張製作原型,小組成員一起演出使用該產品或服務的日常生活情景,這點有助於了解使用者心情、需要何種體驗。      .拼貼出情緒板(mood board)      使用者體驗若浮現到某個程度,為了使產品或服務的形象具體化,會用照片拼貼出使用者心情的情緒板。這種方法可用於表現感情或品牌形象等,很難共享的感性體驗模型。可善加利用Google或Pinterest搜尋適當照片拼貼情緒板。      .商業模式圖      使用者體驗、產品或服務圖像大致底定後,就要檢驗是否足以成為商業模式。這時用亞歷山大.奧斯瓦爾德(Alex Osterwalder)所開發,全世界都使用的商業模式圖,非常有效果。      下圖9個區塊中,先在正中央填入使用者價值,右邊填入使用者分類,以及右下的收益模式做為實現目標,並於其他區塊中填入其他因素。    ◎接受不完美,享受無秩序      在原型法課堂上,我還學到連同教授在內,所有人針對作業內容一同評圖(critic)的方式。作品當然稱不上完美,但若像一般商場「一一改善所有不足之處」就會沒完沒了。      評圖進行方式為,先跟小組成員邊看作品邊討論「如何使點子更好」過程中有時會出現和製作者原始意圖不同、出人意料的魅力。然後,也要針對「如何改善讓優點更突出」進行討論。      這和商業教練(business coaching)積極回饋的「Yes, and」(是的,然後⋯⋯)方式類似,基本上就是找出「優點」,然後一起想出如何進一步發展下去。      此外,指導教授馬丁.泰勒非常和藹可親,不管作品多奇怪都能找出「這裡很棒」的讚美,而且每位組長也都率先找出組員作品的優點,再表達改善方向,激發製作者做出更好作品的欲望,形成良性循環。      設計事務所IDEO的共同創辦人之一比爾.摩格理吉(Bill Moggridge),據說也是如此。他已於2012年逝世,即便他過世前的住院病房令人生厭,卻仍說出「這片景色某個部分很美」,這段逸聞顯示他直到最後,都沒失去從任何景緻找出優點的態度,我認為這是創新引領者很重要的特質。      和一般商場比起來,設計界的特徵是工作或事物進行方式都較和緩,總是一些留下不完美、無秩序之處。      就拿專案作業來說,即使一開始就訂下進度表,卻常常會配合實際狀況彈性調整,就算大膽打破最初立下的假設也不足為奇。對於總是小心翼翼想像妥協點工作的商業人而言,這種無法預知成果的方式著實令人不安。      伊利諾理工學院設計系,不會在企畫階段就判斷對與錯。價值判斷通常針對製作物或輸出,而且是趁討論時徹底發言,嘗試從各種刺激得到靈感。      這種反覆討論,與其說是釐清邏輯,不如說是要從中找到靈感。因此,若堅持要掌握整體細節,只會得到拖慢進度、陷入對無秩序感到不安的停滯狀態。      不過,這種狀態事實上正是容易產生新點子的時候。我學會不要過度執著於「弄清楚」,而是有意識地創造無秩序狀態並樂在其中。

延伸內容

設計思考,將是商業人的新藍海
◎文/陳吟雯(PHDC創意總監)、許博軒(PHDC藝術總監)      此次非常榮幸能為作者佐宗邦威的書寫推薦文。書中提到的「設計思考」其實一直以來是敝公司PHDC持續強調、也一直與我們客戶分享的。對我們來說,所謂的「設計思考」(design thinking),其實並不是只有「設計者」所需要,如果各行各業的人士,皆能了解「設計思考」,尤其是創業者,將其融入商業模式當中,對於市場的發展會十分有幫助。      從紐約讀書回國時,我們給自己3年的時間在業界學習,2007年底金融海嘯爆發前,我們雙雙離職,開設PHDC品牌設計公司。那時台灣對於「設計」的觀念,其實還停留在萌芽的階段,大多數公司對於所謂的「設計」,大多只評斷「好不好看」或「喜不喜歡」,而更多情況是只在意「清不清楚」或「好不好閱讀」。      當然,這些都是設計的元素之一,但是所謂的「設計」最重要的一部份,其實就在於「思考」,而思考為什麼會如此重要呢?      公司成立之初,我們將自己定位為「品牌設計公司」(branding design),選擇接觸市場上的各行各業,學習各領域的竅門,從品牌的最根本開始發想,把品牌的精神濃縮、提煉,然後再運用在所有的設計上。顯而易見,這樣的過程中,如果沒有「思考」,很容易做出「空泛的美」,設計變成只是一種表象,欠缺強而有力的內涵。      我們涉獵的範圍非常廣泛,品牌設計就像是一種廣義的「包裝設計」,不只是平面、空間視覺的部分,有時還得參與決定香味、音樂;如果是餐廳、點心店,我們則要幫忙思考味道、色澤 ⋯⋯,這是一種跨領域的工作。      這一切的一切,如果有「設計思考」作為輔助,對於品牌會有加乘效果,因為「設計」已經不是「好不好看」、「清不清楚」而已。這是針對「設計者」角度而言。      為什麼其他人也需要去學習設計? 正如同本書作者所言, 因為設計是一種創意,而創意是一種思考的表現。雖然並不是人人都會變成設計師,但是原創的思維是這個時代企業最珍貴的價值。      我們很感謝這幾年APPLE的成功,它讓大家見識到設計的力量,與創新突破的商業價值。APPLE強調,要走在消費者的前面,而書中提到索尼SONY創辦人曾說「別聽顧客的聲音」。或許有人誤解這是自傲,騎在消費者頭上,但其實我想他們是想強調「設計思考」的力量。      當一個品牌了解這股力量,就能在商品或服務上有與眾不同的突破,找到新藍海。大家都說這是個最壞的年代,但我們覺得這也是個最好的年代,這是個企業唯有創新才能永續經營,這是個改變的時代。      非常感謝作者能以簡潔明瞭的方法,將「設計思考」介紹給大家,十分推薦想要突破現狀的你,也能嘗試看看!   
企業,投資設計吧!
◎文/鄭雯瑄(臺灣紅點執行總監)      「好設計並不是一種沒有產值的浪漫;它是有目的的創作,可以翻轉世界」      紅點產品設計大獎每年都會選出一個傑出設計團隊,頒發「年度最佳設計團隊」的頭銜,肯定該團隊在設計領域中創新突破的能力。      紅點研究機構會彙整設計團隊中曾經贏得紅點設計大獎,且資本額超過100億歐元的上市公司,包括:愛迪達、蘋果電腦、奧迪汽車、BMW汽車、賓士汽車母公司戴姆勒集團、Nokia、飛利浦、保時捷、西門子、索尼等,命名為「紅點設計指數」(Red Dot Index),旨在量化設計對企業的價值。      而德國銀行也把紅點指數作為一種股票ETF,可以在市場交易。儘管經濟不景氣,它的表現還是很好,而且歷經經濟泡沫化、911 攻擊事件、金融海嘯後,越來越多人相信設計的力量。      當我們把紅點指數與上列單一個股相比時,發現它們大多成正比,也就是說,設計能力好的公司,股價也相對好。當我們再把紅點指數與恆生指數、道瓊工業指數、歐洲Stroxx 50指數相比時,我們發現,在過去10年間,紅點指數領先其他指數的差距越來越大。      企業的設計表現與股價之間的關聯,印證了IBM電腦湯馬斯.華生二世的宣言:「好設計是好生意。」 其中最明顯的案例,2002年的紅點年度最佳設計團隊「蘋果電腦」,也在今日應證了這個道理,舉世共睹。      十年前,韓國首爾市長吳世勳在就職演說中,提出「設計首爾」理念,表示韓國以低工資在全球競價的時代已經過去,決定將設計視為國家及城市新的「成長動力」與面向未來的「戰略」,把自己轉變為具有設計能量的經濟體。接著,首爾在2010年獲選為世界設計之都,將設計全面導入生活。2012年,韓國GDP向上突破,躋身已開發國家之列。      台灣現階段所欠缺的,是異於其他經濟體的獨特性,而「設計」,無疑是台灣找尋自我定位的過程中,一個相當重要的因素。台灣有非常強的設計能量與製造品質,這樣的設計實力,將能支撐台灣的經濟發展。

作者資料

佐宗邦威

biotope公司董事長兼創新總監。 伊利諾理工學院設計系碩士(Master of Design Methods)。 東京大學法律系畢業後進入P&G,參與Febreze(除臭劑)、Lenor(柔軟劑)等產品企劃,曾任吉列刮鬍刀品牌經理。其後歷任企業經營顧問公司HUMAN VALUE、索尼設計中心。於索尼工作時,參與全公司的新事業創立計畫(Sony Seed Acceleration Program)。 2015年成立biotope,擅長將新技術轉化為新創事業,以及擔任共創型創新計劃的製作人。 【公司】http://www.biotope.ne.jp 【臉書】Design School留學記〜經營與設計的交叉路口 http://www.facebook.com/DesignSchoolLife

基本資料

作者:佐宗邦威 譯者:黃友玫 出版社:商業周刊 書系:藍學堂 出版日期:2016-08-18 ISBN:9789869340502 城邦書號:5BWB0183 規格:平裝 / 224頁 / 14.8cm×21cm
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