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體驗設計:打造觸動情感﹑深植價值的沉浸式空間之旅
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內容簡介

★★人與實際空間互動所產生的價值與意義,無論虛擬世界如何擴張都無法取代★★ ★書評&讚譽★ 「提供一個美麗、有洞察力又美妙的體驗設計觀點,並吸引、啟發﹑甚至改變了這個世界。」 -----長銷經典《體驗經濟時代》(The Experience Economy)合著者B・喬瑟夫・派恩二世(B. Joseph Pine II) ★一書圖解:品牌空間x策展規劃x實作步驟x概念解析★ 體驗設計(experience design)是一門在近年蔚為主流的空間藝術,講述有關如何將人性、情感、思想,運用圖形、符碼、空間和劇場藝術,再結合上互動設計和個人感官體驗與需求後,實踐於實際場域、空間、地點,意即「沉浸式體驗設計」。 本書記錄了Tinker Imagineers公司創立20多年來的作品菁華,該公司在歐洲是體驗設計領域的先驅者之一。 寫作脈絡為圖解摘要,對想要創造品牌、藝術、或以空間實踐概念的人,都能以這本書為參考。內容包含許多實際範例,列舉了實用有趣的例子:博物館到主題公園、世界知名品牌體驗中心到政府單位,甚至也有兒童醫院與實驗概念體驗館等。 【本書分為四部分】 第一部分WHAT―基本概念 定義出常見的術語,以及有論有據的學科基礎。 第二部分WHY―創造動機 是沉浸式體驗設計中最重要的一部分,透過實際案例分享與說明,為何設計需要從人性出發。 第三部分WOW―強化觀者體驗 講述不同類型的應用之道,根據特定機能、含義及影響,說明人們在類型不同的空間體驗中,所感受的差異性為何。 第四部分HOW―如何實踐 對於需要思維務實的人來說,本書也包含步驟性計畫。從一開始的腦力激盪會議、初步設計到初始財務報告和營運,你甚至能依此道成立一家體驗中心。

目錄

前言 第一部分 WHAT 第一章 驚奇世界 第二章 體驗設計 第三章 初學者精神 第四章 驚奇時刻 第五章 驚奇圈 第六章 體驗之旅 第二部分 WHY 第一章 為體驗經濟進行設計 第二章 促進轉化 第三部分 WOW 真實現場 擴增實境1.0 最終謎底 營建商、舞台氛圍設計學、博物館學 第一人稱視角 好奇心的案例 無神論者的宗教 患者賦能 認真玩 用嶄新眼光看待 從魔燈到虛擬現實 自造者空間 詩意設計 第四部分 HOW 第一章 大創意 第二章 概念發展 第三章 規畫 第四章 體驗設計團隊 第五章 敘事情節 第六章 設計 第七章 成本控制 第八章 營運 第五部分 NOW 現在就看你的了

內文試閱

  第一章      驚奇世界      驚奇世界是什麼,能為你帶來什麼?      敘事空間是由不同類型的組織所創建,但其目的相同:傳達思想或故事。因為參觀者其實是在你營造出的敘事中觀賞,所以各式各樣的主題都可運用。本章我們將研究驚奇感的體系結構,在此背景下的空間,不僅代表敘事,也傳達出對敘事的愉悅,就好像在好奇的想像世界中四處走動般,希望能激發你自身的好奇心。好奇是人類最偉大的才能之一,使得驚奇世界非常適用於增強參與度。      背景      博物館運用了驚奇世界的概念,例如博物館會分享關於藝術、科學或歷史的複雜敘事,對某主題不甚了解的參觀者可以在這些地方一口氣消化大量資訊。有愈來愈多的公司正運用此方式讓參觀者體驗品牌價值。由於現今各種品牌都希望傳達一個故事,卻也因這些故事根本無法融入商業或網路的廣告標語中,從而品牌必須創造出一個空間,使參觀者可在當中充分體驗。這些應用方式擁有豐富的背景歷史:宗教機構運用此方式已有數百年歷史,如果把教堂也視為驚奇世界的一環,你將會看出宏偉建築和彩繪玻璃的用途為何:這些設置的目的是為了營造出一種氛圍,讓你能夠內化偉大的宗教故事。你也會在古典花園建築中發掘同樣古老的例證,無論是理性風格或浪漫風格(本章首頁的引言可追溯至一七一二年,但那段話亦可作為現代體驗設計的術語),兩種風格都說明了某種價值觀,即該場域擁有者的願景。對於教堂和花園來說,這不是為了轉移事實,而是為了分享心態,目的是想讓創作者和參觀者以高層次的傳達方式取得共識,這是所有驚奇世界的特徵。      術語      實際上,創造驚奇世界就好比模擬好奇心所體驗到的世界,若從直截的角度看待,驚奇世界代表一個美妙的環境或一個驚奇的世界,於不同領域有不同稱呼,在劇院中,「敘事空間」的概念用以描述觀眾向製作者分享的心態。英語中相同的概念也稱作為故事世界(story world),荷蘭語則稱之為beleefwereld(體驗世界),德國人有時會使用Raumwelten(太空世界)一詞。在美國,你偶爾會看見一處幻影館(imaginarium),而法國人則會使用scenographie(場景美學)一詞。你可能還會行經一家體驗館(experium),或聽見3D故事館(3D storytelling)這個詞彙。遊樂園中,這些空間稱之為主題環境(themed environment)或沉浸式空間(immersive space),企業界則簡稱為體驗中心(experience centres)或體驗(experience),博物館仍使用展覽(exhibition)一詞,來指稱愈來愈多的敘事空間。上述所有詞彙的含義大致相同:在此空間中,參觀者可透過特定內容進行引導性體驗,本書中我們將交替使用所有術語。      驚奇感      在驚奇世界中,想像力為王。這些地方喚醒了參觀者的想像力,引發對敘事的共鳴,這正是驚奇世界與正統展覽和資訊中心間的區別,正統展覽和資訊中心都關乎於傳達事實和教導受眾,但這並非驚奇世界的全貌。驚奇世界的目標是透過鼓勵觀眾參與有價值的敘事或想法,來啟發受眾的興趣,驚奇感是驚奇世界的核心部分,在裡頭感受到的驚喜體驗,會在人們腦中留下強烈持久的印象。      其中主要的基礎思想,是當人們產生敬畏感時會變得更有智慧、更具創造力,也更加熱情,驚奇感磨利了感官,鼓勵人們去感受和品味,也使大腦觸及我們周圍所有事物的深度,並開啟我們形成心理圖像的能力,最重要的是這本來就是件愉快的事,驚奇感會為你開啟一扇門,讓你一窺世界的美麗,也讓你接受嶄新體驗,並獲得全新的想法。      驚奇感的需求很大。觀點、發明、品牌、政治意識形態、組織和文化都是人類思想的產物,程度上只有在獲得他人支持和理解的情況下才有效果,那正是想像力的體現:我們可能沒有意識到,但世界中有愈來愈多的部分正在逐漸虛擬化,這裡所談的可不只是比特幣。      虛擬性      以老式貨幣為例,金錢無疑是我們生存中最平凡的部分之一。金錢是虛構的,是由硬幣、紙張,甚至是由位元組構成。根本上金錢是由協議決定,金錢之所以有效,是因為我們共享金錢的基礎思想。如果你嘗試使用美金向狒狒購買香蕉,你很難騙得過這隻猴子。美金僅在人類世界中具有意義,那是因為人類集體相信美鈔具有價值,這是一項巨大的進化優勢,只要我們都相信,貨幣就會使交易變得容易許多。      集體想像的力量不僅適用於金錢。請想像從狒狒手上拿走香蕉,並表示你將安全保管這根香蕉,同時向牠保證,當牠上了猴子天堂時,會得到十根香蕉作為回報。此舉不會成功,因為猴子根本無法「想像」天堂,無論你話說得有多漂亮。這點與人類非常不同,人類一次又一次表現出自己能夠做出最嚴苛的犧牲,無非是為了將來能獲得某種想像中的獎勵,據我們所知,我們是範圍內唯一能夠做到這一點的物種。      猴子的例子和我們強烈集體信仰的例子,均出自以色列歷史學家尤瓦爾・諾亞・哈拉瑞(Yuval Noah Harari),他在書中指出,我們的想像力是相信我們彼此共享許多概念的能力,這對於我們作為人類這個物種的成功性來說至關重要,畢竟金錢和宗教間存在無限眾多的概念,這些都是我們人類長久以來一直在思考,並積極促進的概念:品牌、組織、關於人與人之間如何相處的規則、決定誰擁有權力的思想觀點、支配我們共同成就的價值觀、共創美好明天的承諾背後,讓我們團結在一起的計畫。我們的世界基於這些概念運轉,且這些概念都顯而易見,幾乎開始變得真實,但事實上這些概念根本不存於我們人類集體的想像之外。      集體想像      尤瓦爾・諾亞・哈拉瑞在他的《人類大歷史:從野獸到扮演上帝》(Sapiens)一書中,介紹了兩種對人類物種成功性來說至關重要的概念:即虛構的力量和集體想像的概念。這些概念不僅在現代社會中無處不在,也是我們闡明想像力的理想方式。      「自認知革命以來,智人一直生存在雙重現實之中。      一方面是河流、樹木和獅子等客觀現實;      另一方面則是關於神、國家和公司等想像現實。      隨著時間流逝,想像現實變得愈來愈強大,      因此今日河流、樹木和獅子的生存取決於想像現實是否施恩,      這些想像現實就好比美國和Google。」      這一切約莫始於七萬年前,當時人類在進化中邁出關鍵的一步,這一步證實是至關重要的一步:我們發展出創造和相信虛構的能力,而其他動物物種反之使用溝通來描述現實:像是「小心,有捕食者來了!」。我們也使用溝通來創造新的現實:例如「投票是民主的關鍵!」。共享的虛構,讓我們將大量的人聚集在一起,然後朝著共同的目標努力,但是個體品質無法使我們強大;而是團隊的力量才使人類有所作為,這正奠基於我們共同相信某件事,並將其轉為協調行動的能力。      誠如引言中所述,我們開始在各種位置和方式中部署此能力,我們以「大創意(big ideas)」的名義建造了金字塔、為女王加冕、撰寫書籍,並施行政治。大創意的概念相當吸引人,因為這個世界一直是我們必須從中找到方向的混亂之地。      大創意及我們集體想像中的標誌就像路標一樣,愈有意義就會變得更具吸引力,虛構的奇妙之處在於它能讓你感覺自己是整體的一部分,使人們更容易對新視野敞開心胸,並感到更加團結。集體想像具有大規模實現此一目標的驚人能力,這就是為什麼史詩電影、偉大傳奇、神聖書籍、大創意和一席出色演講都能夠感動廣大觀眾的原因。這些想像突破了日常現實藩籬、打開人們的眼界,並創造出新的相關性,同樣的力量也應用於人類創造的遺跡、廟宇、博物館及其他標誌性建築,這些空間可以讓參觀者遠離生活現實,並感受當中可能發生的虛擬性,因此創建這些空間是我們的核心工作;密標是以各種方式激發集體想像的世界。      修正      一旦開始討論或辯論觀點及思想,其理所當然的本質就會消失無蹤——例如我們對未來和歷史的共識不在,未來和歷史就不再只有一種定義。當想法變得太抽象、太微妙、太複雜,而無法輕易理解,或者當有太多觀點可供選擇時,同樣的情況也會發生。當想法不再理所當然,就該針對這些想法進行修正,此時正是提出新想法或更新當前觀點的時機,這表示所有人在本質上都面臨創造性的挑戰。         無需多言,這正是現今時代的情況,從我們的私生活到每天日常應接的組織,以及所生活的社會,在所處世界的各層面上,每天都在討論並質疑著價值、規則和計畫。我們已重新評價眾多共享許久的說法,我們接受權威強加其想法的時代已完全過去。本質上這是個好消息,尤其是當你顧及到這世界有大量的創造力,且現今想法的交流遠比過往任何時代都來得更加容易,那麼我們所要做的便是過濾出正確的觀點,並運用一些理智和結構,為此需要新的工具。      注意力空間      假設你希望自個兒的團隊描述一個新的敘事,因為你認為這與他者相關,這種情況下,前文概述的情況便適用於你:你是家擁有嶄新理念的公司,要不要讓自己的故事誘人到足以喚醒並吸引好奇心,這都取決於你,為此或許能為你的參觀者創造出一個空間,讓他們運用創意和專注來參與敘事:將其轉換為一場冒險,你在這場冒險中加入吸引所有感官的美好時刻,最終給予參觀者自由創造自己想法的機會。倘若你這麼做,待時機成熟,他們會開始與你分享自己的強大見解。      如前所述,驚奇世界可視作對好奇心的一種重構,不僅著眼於提供資訊,且尋求讓參觀者沉浸在美好的環境中。這些參觀者不會使用固定且先入為主的敘事,而是運用他們在這些空間中的體驗來創造自己的故事,這要求參觀者具備一定程度的靈活度。我們的每日思想中充斥著日常的憂慮,必須時時準備好接收重大新知。想要獲得真知灼見,想要理解一個想法的範圍或歷史相關性,著實都需要更多注意力空間。      在某種意義上這聽來有點神奇,但所有偉大的新見解一開始都有些不可思議:直覺之所以吸引人,正是因為難以理解,隨之而來的可能就是眼界頓開的體驗,這就是我們所謂的驚奇時刻。我們將在後面的階段詳細討論驚奇時刻,那時刻只存乎於轉瞬間,倘若這個體驗很美好,那麼你將脫胎換骨、將獲得深刻見解,並準備好對其進行探索。      起點      這是否表示成立一家體驗中心永遠都是個好主意?答案是肯定的,但也有其負面成分。在資訊傳遞的面向,幾乎沒有任何主題無法轉化為驚奇世界,這點是肯定的層面,但是你必須為此付出努力。開發和營運一家體驗中心,對組織來說可能是一項艱鉅的任務,一個好故事和一名好的敘述者一樣,都需要對此感興趣的受眾,這種雙重性構成驚奇世界整段開發過程的基礎,你也能找到標準來協助你歸結出理由充分的「負面」結論。      如果你想擁有開放心態。      儘管體驗設計也曾惡名遠播,人們認為體驗設計是在創造一個虛假的世界,但事實恰恰相反:它會將你的組織變成一個開放式空間,就像認識一個生活中的真實人物般,保持開放心態是建立關係的必要條件。      如果你想實現自己的最高期望。      驚奇世界揭示了意圖,涉及滿足更高的目標,因此你必須承認那是你所追求的目標,更甚者——這點很重要——你必須向世界展示,你正在努力實現這些目標。      如果你想產生好奇心。      如果你想要真實的接觸。      人們喜歡談論故事、品牌和創意,有許多方法能夠做到這一點,體驗設計可以增加新的維度。人們經常結伴參觀體驗中心,這表示他們將出現在你的設施中,會時時觀看你的現場運營,甚至會干擾運營,但是並非所有組織都已為此做好準備。      結論      從這個角度看來,體驗中心在你的組織和外部世界間形成新的連結,讓人們真正走進去參觀,使你的品牌、你的歷史和你的計畫化為實際有形。總而言之,你組織的目標將空前精采,你將面對自己的動機。看到許多組織踏上這段成長旅程是非常美妙的一件事,組織願意與體驗中心合作,表示他們願意思考目標,並反思真正的附加價值,這揭示組織認真看待「大創意」,且希望與他們的受眾建立真正的連結。

作者資料

艾瑞克・巴爾( Erik Bär)、史坦・博斯威爾(Stan Boshouwers)

本書作者於1991年創立Tinker Imagineers公司,這是一間歐洲頗負盛名的體驗設計機構。創立至今,該公司與團隊獲得許多國際獎項,包括SBID國際設計獎(SBID International Design Awards)、謬思設計獎(MUSE Design Awards)、IDEA設計獎(The Interior Design Excellence Awards、IDEA)等。 Tinker Imagineers具有代表性的作品,包括位於荷蘭的坎普阿默斯福特國家紀念碑(National Monument Kamp Amersfoort),這是一個關於二戰集中營的紀念館;雀巢位於瑞士的體驗中心(Nestle open house),一間述說品牌歷史與概念的體驗館;以及哈滕斯坦機載博物館(airborne museum hartenstein),讓參訪者可以用五感體驗擬真感十足的空降作戰。 Tinker Imagineers共曾獲60多次國際獎項提名,超過40次得獎紀錄。設計領域包括博物館、展覽館、大型企業的品牌體驗館、兒童醫院與教育中心等。

基本資料

作者:艾瑞克・巴爾、史坦・博斯威爾(Erik Bar、Stan Boshouwers) 譯者:李雅玲 出版社:馬可孛羅 書系:Act 出版日期:2022-07-07 ISBN:9786267156063 城邦書號:MA0054 規格:膠裝 / 全彩 / 272頁 / 18.5cm×25cm
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