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讓動作不NG,才是好設計:從使用者觀點出發,修正設計矛盾、改善產品缺陷,有效解決問題的行為設計思考法
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  • 讓動作不NG,才是好設計:從使用者觀點出發,修正設計矛盾、改善產品缺陷,有效解決問題的行為設計思考法

  • 作者:村田智明
  • 出版社:麥田
  • 出版日期:2017-08-31
  • 定價:320元
  • 優惠價:79折 253元
  • 書虫VIP價:253元 (成為VIP?)
  • 書虫VIP紅利價:240元

內容簡介

◆榮獲過日本優良設計獎特別獎項、亞洲設計獎、紅點設計獎、德國設計獎等,共計超過50座以上獎項的設計師,首度公開榮獲多獎的設計心法 ◆Panasonic、KOKUYO家具、愛普力卡、日本能率協會等,多家國際企業都在採用的設計方法 「不會造成行為中斷的,才是最好的設計。」 所謂的「行為設計」,就是追根究柢檢視物品根源, 直接從行為當中的「漏洞」(問題點)發想, 最後再經由漏洞,發掘出產品原本該有的優點魅力。 任何商品或品牌的目的都是要凸顯自己的優點,而其根源都是「滿足消費者的行為」, 不管是想創業、開發新商品,或是翻新品牌,這本書都能給予指引。 【行為設計的4大特點?】 ①完全從使用者的觀點所出發 ②將時間軸思考進去 ③重視人的想像力(行動心理)勝於分析 ④焦點不只是擺在物品上,而是物品與人以及環境的關係 這本書是寫給所有致力於使用者行動觀察、商品開發、商業開發、地域開發、解決社會問題的人。「行為設計」並不專屬於設計師,而是由企畫、技術、設計、業務、生產,以及包含總經理在內的幹部等各利害關係人,一起完成的工作。 Q.穿著西裝的男士,回家總是先脫西裝外套,再脫褲子,但現在的衣架很難依這順序把衣服和褲子掛上,有沒有廠商在設計衣架前就已為這個難題想到解決方案? Q.下一場會議時間就快到了,眼前的客戶卻還沒有走人的意思,想偷瞄一眼手表,卻覺得有點失禮。是否 有一款表,可以讓你不必偷瞄,就能看清楚時間,該有多好? 在生產過剩的消費文化當中,應該加倍洞察「物」存在的意義。藉由想像體驗,反而可以突破盲點,把問題的解決方案延伸到未來。 「行為設計」的訓練,可以協助變換不同觀點看待與自己相關的人、物、事。過程中會發現人的所有行為皆有其背後的理由,並且息息相關,舉例來說,不再專注於「如何設計出優雅的酒瓶」,而將思考轉換為「如何設計出得以優雅倒酒的酒瓶」,並從各種場景找尋有別於日常的嶄新觀點。焦點不僅止於物品,還能俯察物品、自己、環境相關的所有效用與影響。不再僅是注視物,而能俯察物的周遭、自己、環境等所有的相互作用,並累積「觀察」之體驗。 【行為設計思考的6大面向】 先從人與物之間產生連接的介面開始切入,這個領域的關係又分為以下六種:1.人與人;2.人與物;3.人與資訊情報;4.物與資訊情報;5.物與物;6.資訊情報與資訊情報。而各自產生連接的部分則稱為介面。透過「行為的索引卡」拆解,並找出方法。 【行為設計所要解決的8個問題點】 行為中的漏洞會中斷流暢的行為,對使用者來說是一種缺陷與妨礙。察覺並予以消除的過程,則能創造不再局限於形體或配色的解答設計。 ①矛盾的問題點 為了目的而做的設計,結果卻導致相反的結果。例如,許多觀光景點的標語,卻是違反初衷的矛盾問題點。景點處常可見到豎立著「不要亂丟垃圾」等的標語告示,這些告示本身就是在破壞美觀。 ②困惑的問題點 明明依據目的採取行動,卻衍生困惑而中斷行動。例如,取代文字的電梯►◄開關鍵,反而更容易引起困惑,乍看之下,尖角向著內側的「關」圖案,因圖案末端較寬,反而像是開的感覺。 ③混亂的問題點 事情或物品太多時容易造成混亂,或是缺乏視覺上的美感。例如,日益求新的電器產品,以及各種可以直接插入插座的變壓器也應運而生,導致插座的數量與空間不再足以應付。 ④惡性循環的問題點 無法解決造成問題點的原因,進而又衍生問題點,於是陷入惡性循環中。例如,因為需要才擁有的四腳梯,因為收納與擺放的「麻煩」感覺不斷妨礙使用者下次使用,最後反而變得不常使用,形成惡性循環的問題點。 ⑤退化的問題點 原本的功能因某個條件而喪失,即是退化的問題點。例如,剛買的橡皮擦都帶有尖尖的銳角,可以擦去細小的筆跡。但是隨著使用日久卻漸漸變圓,完全無法發揮最初的功能。 ⑥精神壓力的問題點 以為出自善意,其實反而可能壓迫使用者的情緒。例如,大眾交通工具的車內廣播,因為訊息紛雜,沿路不斷聽到廣播,不僅搭乘者無法集中聆聽,某種程度也帶來心理負擔。 ⑦記憶的問題點 未思考人類記憶模式,而直接進入產品或服務的製作,一旦需要喚起必要的記憶時往往事倍功半。例如,商業行為中最不可缺少的名片,隨著交流的場合愈多,名片的整理也益發困難,容易隨著時間記憶便跟著淡化。 ⑧程序的問題點 設想的產品或服務,最後無法符合實際的步驟動向,愈是平日習以為常的行為,愈可能衍生步驟的問題點。例如,多層式錢包在付錢時,是敞開錢包的紙鈔夾層後,再打開零錢包;但找錢時由於多是紙鈔先回到手中,所必須趕緊闔上零錢包,然後先把紙鈔收進夾層裡,接著再度打開零錢包,放進找回的零錢。闔上零錢包之後,又再把明細放進紙鈔的夾層裡。儘管是反反覆覆的小動作,卻也是一種問題點。 【「視覺化」的2大重點】 設計化=「視覺化」的過程,過程中需要思考如何達到目的,可善用以下的思考重點。 ■兩種簡約化:是為了強調訊息而將造形簡化的「形體簡約化」;另一個則是為了明確傳達概念的「意義簡約化」。 ■三種美感:設計,當然必須是美的。美的要素,大致可區分為三種:一是「造形之美」,二是依循時間軸進行的「行為之美」,三是做為產品或服務根基的「思考之美」。 【行為設計思考法的12個步驟】 ❶ 聽取感性價值【事前準備】 ❷ 目的設定【事前準備】 ❸ 基礎資料表的「利害關係者」設定【事前準備】 ❹ 基礎資料表的「場景」設定【事前準備】 ❺  基礎資料表的「行為時間流」設定【事前準備】 ❻ 將問題點與價值精簡【工作坊期間】 ❼ 尋找造成問題點的理由【工作坊期間】 ❽ 尋找解決方案【工作坊期間】 ❾ 制定解決方案的優先順序【工作坊期間】 ❿ 圖解解決方案【工作坊期間】 【一致推薦】 王艾莉/設計師 李俐慧/東海大學工業設計學系助理教授 吳東龍/設計觀察作家 馮宇/設計師、IF OFFICE 負責人 蕭明瑜/朝陽科技大學工業設計系副教授兼系主任

目錄

前言 ■ 「行為設計」的發想 ■ 創造「前所未有」,需要的是想像力 ■ 加速企業內部開發的工作坊 ■ 俯察所有的事物,改變生活態度 【第一章 行為的設計加速開發力】 ★第一節 不造成行為中斷的設計,才是最理想的設計 ■ 缺乏依循時間軸進行探索的觀點 ■ 極究是「道」,儀法蘊含在文化裡 ■ 「行為設計」的思考過程 ■ 思考人、時空、目的衍生的場景 ——置換不同的人/置換不同的時空/置換不同的目的 ■ 以社會多數者為基準 ■ 「行為設計」不單是仰賴觀察 ★第二節 所謂的想像體驗,就是成為某個人 ■ 可以成為任何人 ■ 為想像做的儲蓄 ■ 挑戰雙主修 ■ 究竟透過誰的視角進行觀察? ■ 從想像體驗中發現「問題點」與「價值」 ■ 構想具體成形前還有許多事可做 ★第三節問題點的種類與解決辦法 ■ 消除問題點的「解答設計」 一、矛盾的問題點 ——風光明媚景點的殺風景標語/讓人害怕的點滴架 二、困惑的問題點 ——酒會裡不再使用的酒杯/不仔細看就無法辨識的手扶電梯方向 三、混亂的問題點 ——插座的混亂狀況/不便收納的馬克杯 四、惡性循環的問題點 ——放置在隱蔽處的四腳梯/因攬客行為導致大家避而遠之的觀光景點 五、退化的問題點 ——愈使用愈失去銳角的橡皮擦/難以取得正確值的血壓計 六、精神壓力的問題點 ——僅追求空間效率的辦公室隔間/不斷反覆播放的店內音樂 七、記憶的問題點 ——僅能收納卻找不到書的書架/不記得何時、何處收到的名片 八、程序的問題點 ——在結帳櫃檯前反覆開開闔闔的錢包/必須事前一再確認的車資按鍵 【第二章 設計化=「視覺化」的過程】 ■ 裁減數量龐大的資訊情報 ■ 制訂企畫、視覺化、廣宣的過程 ■ 兩種簡約化 ■ 三種美感 造形之美/造形之美的要素❶ 意識到無縫接軌 造形之美的要素❷ 一致的設計語言/行為之美/思考之美 ■ 重視背景 ■ 何謂感性價值 【第三章 誘發行為的「示能性設計」】 ■ 何謂預設用途設計 ■ 令人想吹熄的蠟燭 ■ 保留扳開免洗筷的行為 ■ 自然而然會恭敬有禮地斟酒的造形 ■ 不誘發行為的反示能性 【第四章 行為設計工作坊的展開方式】 ■ 行為設計工作坊的意義 ■ 工作坊的概要 工作坊的步驟❶ 聽取感性價值【事前準備】 工作坊的步驟❷ 目的設定【事前準備】 工作坊的步驟❸ 基礎資料表的「利害關係者」設定【事前準備】 工作坊的步驟❹ 基礎資料表的「場景」設定【事前準備】 工作坊的步驟❺ 基礎資料表的「行為時間流」設定【事前準備】 工作坊的步驟❻ 將問題點與價值精簡【工作坊期間】 工作坊的步驟❼ 尋找造成問題點的理由【工作坊期間】 工作坊的步驟❽ 尋找解決方案【工作坊期間】 工作坊的步驟❾ 制定解決方案的優先順序【工作坊期間】 工作坊的步驟❿ 圖解解決方案【工作坊期間】 工作坊的步驟⓫ 將解決方案結合與簡約化【工作坊期間】 工作坊的步驟⓬ 概念營造與發表【工作坊期間】 工作坊的步驟⓭ 進入視覺傳達設計【工作坊以後】 ■ 引進「外部觀點」的工作坊 後記

序跋

【前言】
     提到設計,大家無不聯想到視覺上的美或色彩搭配。的確,在每個時代都有其流行的色彩或造形,所謂的設計師,一般人常以為是「一種擅於將流行元素導入外形的職業」。      然而,以為「只要擁有視覺美感或造形能力,就可以從事設計工作」,那可就大錯特錯了。      現在的設計,追求的不再僅是單純的視覺效果。產品設計涉及的領域包括與技術人員溝通協商、色彩或形狀可能引發的心理現象、與經營或社會價值相關的社會形象等,這些都跟設計相關,而且更須以廣泛的知識為基礎。所謂的設計,不再是設計師獨享的專業領域而已。      身處在這個不再受流行或資訊情報擺布,而逐漸回歸人類本來價值的時代,若無法廣集眾多且多樣的智慧,恐怕也難以解決問題。      換言之,除了受過塑形訓練的設計師,其他人也可能與設計息息相關。因此本書的架構與內容,針對對象不再局限於設計師,期待與開發相關的人也能理解設計的本質與開發手法。      所有的設計,若依據時間軸區分,必然經過三個過程:那就是企畫(planning)、視覺化(visualize)、廣宣(advertising )。      任何的產品或服務也具備此三個過程,首先擬定「什麼樣的使用者」,再來是「什麼樣的UI(Use Interface,使用者介面)與視覺效果」,最後是以「完成了這樣的產品,可以提供什麼過去所未有的體驗」來宣傳。      計畫階段若不是基於使用者的觀點,不僅不易使用,若再加上缺乏美感的視覺效果,產品的訴求終究會減分。而總算製作完成的產品,若少了廣宣,則可能無人聞問。      所以,設計是備齊此三個步驟而完成的作品,缺一不可。      一般人以為設計師所做的「定調視覺美感」,相當於第二階段的視覺化,狹義的設計指的也是這個步驟。這確實需要天生的美感或造形能力。不過現今所追求的設計,狹義的視覺化已無法達到設計領域的廣義要求。任何開發的過程,都必須涉及並意識到此三個要素的設計管理。      長久以來,設計相關書籍論述的都是追求美感的哲學或概念。但我嘗試以更清楚易懂的詞彙,讓不僅是設計師,甚至是所有人都得以掌握此三個要素,進而展開設計的思考,並從中衍生管理統籌的能力。      其中衍生的「行為設計」方法,也是本書的宗旨。      本書的目標有二:      ❶介紹完全以使用者觀點出發的「行為設計」方法。      ❷設計師以外的人,例如:商品開發相關的開發者、技術人員、業務人員等也可以從事設計管理工作。      僅重視設計師觀點的設計,已經不符合時代需求了。然而,只要進入「行為設計」階段,即能發掘出每個關係者內在經驗的課題或創意,同時也能體驗共同開發的方法。    ■「行為設計」的發想      我提倡的「行為設計」著眼於人的行動,是試圖找到需要改善的部分,讓產品更好、更美的方法。並將「優質的設計」定義為:得以讓使用者的行為流暢進行的設計,也是設計的最終目標。      身為產品設計師,我專注的不僅是物品,還有物品所存在的環境或相關人物的行動。使用過程愈是自然,物品也愈能融入環境,並得以永續保存,而這也是「行為設計」的立基點。      之前在參加某企業的開發企畫時,我便察覺到「行為設計」的重要性。那是個已在市場上銷售的產品,為了優化而委託我們的設計團隊。      為了了解改善前的設計,我們立刻實地考察使用者使用的情況。結果發現,該產品使用前必須先依使用者的身體尺寸調整設定,然而使用者並未設定即開始使用了。與該企業的產品負責人確認關於「必須個別設定」的事宜,得到的回應是:「已記載於使用說明書,所以並無大礙。」然而實際觀察時,販售現場既無說明書,也無人留意到設定的問題。設定不正確,產品自然難以發揮既有的功能。      當時我發現,若希望使用者正確使用產品的方法有二,一是製作更詳盡的說明書,並在明顯處標示提醒;另一個則是,依據使用者的行動或心理來改善產品。長久以來,大家選擇的方法或許是改善說明書。但是,我決定試著大幅修改產品,不再只是為了「企業欲具備的功能」,而是從「使用者的行為」著手,即使無說明書在手,使用者也能自然而然正確地使用產品。      說明書看似體貼,其實一點也不然。因為使用者在實際操作前,必須先經由閱讀文字了解,耗費了使用者「目的行為」以外的時間。      我認為,把消費者一視同仁也是使用說明書的盲點。因此,身為設計師必須做的不是擴充說明書,而是依循必要的步驟,設計規畫可以從體驗導向理解的產品。      即使是已廣為人知、所有事物相互連結的IoT(Internet of Things,物聯網)訊息,仍不及從經驗理解步驟或工作更為普遍。      重新檢視使用者的行為,才能打造出有別於其他同業的產品,且更具劃時代的結構功能。使用者習慣採取什麼行動? 如何使用更加得心應手? 這些都會徹底反映在形狀、機能或UI上。但如果依循過去,以「時尚摩登」、「符合業界常理」為優先,恐怕無法產出優化的產品。如今該產品已銷售十年以上,便利性與正確性深受大眾肯定,並成為世界著名的經典之作。      「原來如此,只要循著使用者慣有的行為模式思考設計即可。」      當時所掌握的方法又再應用於其他解決方案,因而更確立了「行為設計」的概念。之後,我於多間大學或企業進行講課或研習。      例如:我曾在多摩美術大學教授了四年「日常中的行為設計」課程,後來也陸續在長岡造形大學、神戶藝術工科大學、九州大學授課。現在則擔任京都造形藝術大學的教授,繼續研究工作。      在企業方面,我曾與數十家公司的開發企畫合作「行為設計」工作坊,讓產品得以從計畫提升到成功開發,甚至橫跨了醫療、工業技術、家電、文具或餐飲服務業等領域,應用範圍廣泛。      本書欲論述的是如何依步驟徹底思考、想像使用者慣有的行為,藉以具現更優質的設計。    ■ 創造「前所未有」,需要的是想像力      比起觀察或分析,「行為設計」更重視的是人的想像力。      以蘋果的iPhone為例,與其說是觀察或調查分析使用者後衍生的產品,不如說是各領域的專家徹底鑽研人類的行動心理,最後誕生了嶄新形態的電話。其實在當時已有觸控式螢幕的技術,但「無按押的實體感」、「回饋的反應不熱絡」等,消費者仍普遍對操作感到不滿,所以當時蘋果公司採用此一技術果然引起譁然。而且實際使用後,反而相當順手,全無當初預設的缺點。同時,UI也可以直接回應「操作」需求,營造投入的氛圍。      想必當時即使針對手機使用者進行徹底調查,恐怕得到的答案也不會是「希望擁有像iPhone的行動裝置」。只能說這是熟知使用者心理、使用習慣、學習性後,再加上開發者發揮想像力的結晶。      隨著想像或發想,一切終於化為實體。我們開發者也一樣,在日常眾多體驗中,記憶、儲存物與人的關係,透過猶如紙上談兵般的想像,最後導出前所未有的創造,「這世上從未有過的產品」就此誕生。    ■ 加速企業內部開發的工作坊      「行為設計」是一種可以創造、製造出前所未有產品的方法。因此,必須刻意營造發想的場合。為此,在開發企畫過程中可以舉辦多次的工作坊。      本書將詳細記載關於工作坊的步驟方法。工作坊除了是共同發想的場合,還具有其他重要的任務。      經歷過企畫開發的人都清楚,直到設計定案前,公司內部的調整其實是一波三折。      即使技術與設計人員協議做出了抉擇,一旦業務、生產管理或者主管提出新的意見,就可能把一切打回原點,重新來過。就成本或工程而言,都極度不符合效率。      然而透過「行為設計」,即可降低諸如此類的問題發生。因為工作坊招募聚集了公司內部各種職別的同仁參加,藉以集結眾人的經驗與智慧,從技術企畫、設計、業務、生產、社長在內的主管等,所有利害關係者齊聚一堂發表各自的想法意見。      工作坊的目的是,共享從個別立場看待產品所得的資訊情報,以及掌握現狀。      第十三頁的圖2,顯示的是有效的方法原則。過去,各部門都是直線式地連結,有時進行到最後階段甚至可能再回到最初階段(圖1)。但是,在企畫階段即召開工作坊,透過彼此會面、共同檢視問題點或需改善之處,整體參加人員得以共享、交流資訊情報,降低後續工程可能引發的紛擾。      舉例來說,業務要求的改善,就技術層面來說也許是困難的,但只要轉換某些條件即能付諸實踐;工作坊就是為了在設計定案前,讓彼此有機會充分溝通而設立。有助於降低成本或縮短工程,並且加速開發。      也就是說,「行為設計」工作坊是為了順利確認基礎設計而做的準備。      可以共享企畫、設計、生產的一連貫資訊情報,同時也共享從開發工程到生產供應鏈的模擬經驗,在如此的環境下,也更能因應快速生產或前述的IoT等各種新形態的生產流程。      研究生產管理的工學博士中村昌弘先生,提倡將相同的生產流程排入生產系統模擬,並予以標準化。經檢證且可信度高的模擬,可以防範失敗於未然。      「行為設計」具備這樣的思考模式,同時在視覺設計上,藉由3D化設計、3D影印輸出或UI的認知模擬,可以大幅減少失敗。    ■ 俯察所有的事物,改變生活態度      「行為設計」的訓練,可以協助變換不同觀點看待與自己相關的人、物、事。過程中會發現人的所有行為皆有其背後的理由,並且息息相關。舉例來說,不再專注於「如何設計出優雅的酒瓶」,而將思考轉換為「如何設計出必須優雅倒酒的酒瓶」,並從各種場景找尋有別於日常的嶄新觀點。焦點不僅只是物品,還能俯察物品、自己、環境相關的所有效用與影響。      宮本武藏在論述兵法的《五輪書》中,也提到俯瞰的重要性。      眼光要開闊長遠。觀不同於看,觀是遠而廣,看是近而狹,視遠如在眼前,視近如置身事外,兵法之專精也。      換言之,武藏擁有兩種眼光。一是專注細部的「看之眼」,另一個是掌握本質或狀況的「觀之眼」。藉以告誡人僅專注在劍峰等某一點時,無論光影、風吹、塵埃、甚至是從旁而來的刺客等,也都視而不見了。由此可知,武藏即使視近,仍能猶如俯察般綜觀整體。      「行為設計」也是同樣道理。不再僅是注視物,而是能俯察物的周遭、自己、環境等所有的相互作用,並累積「觀察」的經驗。      我透過實踐「行為設計」,開拓了思考,感受到各種場景都存在著「足以引發美感的要素」。當然,每天的設計工作更加觸動了這些發現。      希望各位在閱讀本書後,也能擁有嶄新的發想、豐富的想像力,以及俯察的能力。

作者資料

村田智明

京都造型藝術大學客座教授 神戶藝術工科大學客座教授 九州大學外聘講師 hers實驗設計研究所股份有限公司/METAPHYS 負責人 1959年生於鳥取縣港市,1982年畢業於大阪市立大學工學部應用物理學系,之後進入三洋電機股份有限公司設計中心。1986年成立hers實驗設計研究所,以產品為中心展開廣泛的設計活動,曾獲日本G-Mark(日本通產省優良產品設計獎)金獎、DFA(亞洲最具影響力設計獎)大獎、德國紅點設計(Red dot design award)至尊獎(Best of the Best)、德國國家設計獎(German Design Award)Winner獎、iF設計金質獎、日本社會產品獎(Social Product Award)大獎等日本國內外150座以上獎項。 經手OMRON「上臂式血壓計」(2004年)、微軟「Xbox 360」(2005年)等,創下世界紀錄的銷售量。自創共有型企劃品牌「METAPHYS」,與許多企業共同實踐從開發到販賣以「行為設計思考法」企劃、設計的商品,並參與東京都美術館新傳統工藝企劃事業(TC&D)、越前品牌企業聯合(iiza)、鳥取產品企業聯合(TOTT)等許多活用設計振興地方經濟的企畫業務。此外,亦透過舉辦eco products design competition 2007~2010、 social design conference 2011~2015,創造出「社會設計」一詞,為具有社會性的設計啟蒙而盡力。設計應追求產品本身的美感,不過核心則在是否能帶給使用者美好的使用經驗,著有《ソーシャルデザインの教科書》(生產性出版社),《讓動作不NG,才是好設計》(麥田出版)

基本資料

作者:村田智明 譯者:陳柏瑤 出版社:麥田 書系:不分類 出版日期:2017-08-31 ISBN:9789863444848 城邦書號:RV1121 規格:平裝 / 單色 / 208頁 / 14.8cm×21cm
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