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遊戲設計師全書:第一本遊戲「趣味」設計力即戰Know-how,打造玩不膩的遊戲
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  • 遊戲設計師全書:第一本遊戲「趣味」設計力即戰Know-how,打造玩不膩的遊戲

  • 作者:塩川洋介
  • 出版社:易博士
  • 出版日期:2023-09-28
  • 定價:800元
  • 優惠價:79折 632元
  • 書虫VIP價:632元,贈紅利31點 活動贈點另計
    可免費兌換好書
  • 書虫VIP紅利價:600元
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本書適用活動

內容簡介

全球年度銷售排行榜第一的熱門手遊《Fate/Grand Order》製作人 步驟程序×素材規則×範例,超過20年遊戲設計實務一次教入精髓 動輒數千萬的遊戲開發案,決不是倚賴品味的一場豪賭。 遊戲設計界的真功夫,沒錯,就是「準則」! 本書作者塩川洋介為全球年度銷售排行榜第一的熱門手遊《Fate/Grand Order》製作人之一,亦參與《王國之心》、《DISSIDIA FINAL FANTASY》等多款熱門遊戲的製作,有鑑於未來遊戲產業開發難度日漸墊高,矢志將至今仍活躍於遊戲製作現場20年以上的實務知識經驗和心法,整備成具體好懂容易遵循的準則Know-how,讓攸關遊戲產品的市場性、受歡迎程度的靈魂人物—遊戲設計師,不論在何等遊戲類型、工作難度和團隊成員的挑戰之下,都能符合企業期待打造出讓玩家愛不釋手、玩不厭倦的遊戲。 本書特色: .精準聚焦:趣味為成敗核心→Key Man必備再現開發能力的所有Know-how .絕對實用:放眼未來挑戰,實證適用所有遊戲類型,人人都能學得會 .化抽象為具體:從遊戲設計到領導溝通,按表操課、關鍵訣竅一應俱全 .強化升級成果:檢視道具,決策法/溝通法/解決法,及時修正,確實升級 翻開本書,學會日本最強遊戲設計法: ▶遊戲設計關鍵5步驟: 1.設定目標:高層次目標 2.發想創意點子:定義先決條件、創意發想方向 3.委託:定義要件、自主判斷範圍 4.實裝: .溝通:察覺問題、發起討論 .審核:遊戲終極目標、縝密度與精準度、目標客群的視角、趣味性 5.調整: .取得參考數據:封閉測試、公開測試 .加速時間效率和精確度:更新設備、自動化、素材連動處理、批次調整 ▶遊戲開發各種工具: .建立客觀觀點3項道具:畫面對決、調查使場、第三者觀點 .引導快速決策:Quick & Dirty、底線、分散壓力.決策清單 .解決問題:設想最糟的狀況、儲存點、邏輯樹狀圖 ▶遊戲設計力升級技巧: .必備基礎能力:遊戲力、表達能力、個人能力 .情緒圖表:狀況事由、原因、因果關係 .精準溝通:構思、輸出、簡報 .建立風格:第一手資訊的體驗和觀點 .認識失敗的結構:落敗、失分、失誤 .實戰練習,提升攻擊力

目錄

前言 CHAPTER 1 遊戲設計不是靠天賦 遊戲設計八成靠的是「準則」 遊戲設計的核心是創造趣味性 遊戲設計「準則化」 人人都能學會的「準則Know-how」 套用「準則」幫你拿到八十分 過去的遊戲設計教學法已經派不上用場 遊戲開發的真相是費盡苦心卻連八十分都拿不到 現有的遊戲設計教學法已經落後於現今的製作現場 CHAPTER 2 遊戲設計師「真正的工作」 遊戲設計師的工作並不是構思有趣的遊戲 遊戲設計師的任務是賦予遊戲趣味性 遊戲設計師不負責企劃有趣的遊戲 建立有趣的素材與規則,遊戲自然會變得有趣 帶領遊戲製作團隊,一起製作有趣的遊戲 遊戲設計有固定的作業程序 作業程序以外,遊戲設計也無處不在 要製作有趣的遊戲,就需要遊戲設計師 「連貫性」創造「加倍的」趣味性 「委託」、「實裝」、「調整」使遊戲更加有趣 遊戲設計師負責掌控三道程序的品質 確實地將遊戲有趣的組合起來 CHAPTER 3 賦予遊戲趣味性的遊戲設計力 絕對能讓遊戲變有趣的五個步驟 讓遊戲變得有趣的五步驟:「設定目標」、「發想創意點子」、「委託」、「實裝」、「調整」 一切都是從「設定目標」開始 遊戲設計最重要的就是找出想要實現的目標 分解遊戲構造,依序決定目標 設計有效益的目標 提升「發想創意點子」的準確度 發想創意點子時應考慮到遊戲目標 發想創意點子之前,必須先定義「先決條件」、「創意發想方向」 活用「先決條件」、「創意發想方向」,設計符合遊戲目標的創意點子 好的「委託」能引導出超乎預期的成果 委託,驅動遊戲製作團隊的動力 活用「要件」、「自主判斷範圍」,打造超乎遊戲設計師預期的成果 形形色色的委託形式 「實裝」考驗的是溝通能力 除了遊戲設計師,遊戲仰賴眾人之手完成 圍繞著遊戲目標進行溝通 遊戲設計師需要審核實裝成果 「調整」能夠決定遊戲的生死 遊戲經過調整才會開始變得有趣 成效好壞由玩家決定 最有效的調整方法,就是反覆試錯 完善的事前準備,能加速調整的效率 CHAPTER 4 引領遊戲開發的領導力 遊戲設計師必備的四項領導能力 遊戲設計師的「領導能力」 不需要領導經驗也能培養領導能力 「客觀審視遊戲娛樂性」說話會更有說服力 想打造有趣的遊戲,必須擁有客觀的觀點 客觀觀點的道具1「畫面對決」 客觀觀點的道具2「調查『使場』」 客觀觀點的道具3「第三者觀點」 「快速決策」能推動遊戲製作進度 遊戲設計師時常得要「做抉擇」 加速決策的方法1「Quick & Dirty」 加速決策的方法2「底線」 加速決策的方法3「分散壓力」 增加「解決問題」時的選擇 遊戲開發不順遂是家常便飯 問題解決方法1「最糟的狀況」 問題解決方法2「儲存點」 問題解決方法3「邏輯樹狀圖」 「溝通」應以遊戲目標為導向 遊戲設計師每天與遊戲開發成員相伴 溝通方法1「一切以遊戲目標為重」 溝通方法2「找尋平衡點」 溝通方法3「以成果為優先」 CHAPTER 5 強化遊戲設計能力讓技巧升級 提升三項基礎能力的等級 遊戲設計師的能力等級,決定遊戲武器的攻擊力 單純玩遊戲不會提升「遊戲力」 精通遊戲,遊戲設計師的能力就會升級 在遊戲中學習情感變化 遊戲之外學習情感變化的方法 「表達能力」取決於思考與輸出 表達能力上升,遊戲設計師的等級也會上升 控制思想便可控制表達內容 「簡報」最能完整表達概念 「個人能力」從八十分上升至一百分的關鍵 豐富個人性格,突破遊戲極限 親身經歷能孕育人的性格 擷取事物的觀點會展現人的性格 CHAPTER 6 遊戲設計師的挑戰 以「準則Know-how」為武器參與實戰 即使不是遊戲設計師,也能在實戰中測試武器效果 記憶之戰:融會貫通每個準則Know-how 失敗之戰:利用準則Know-how控制失敗 常識之戰:將準則Know-how轉換為共通語言 「沒有天賦也能學會的作業技巧」:遊戲界未來的可能性 「準則」是遊戲設計師的遊戲開發引擎 全員以滿分為目標

作者資料

塩川洋介

遊戲設計師、創意總監/DELiGHTWORKS Inc.的創意總監/大阪成蹊大學藝術學科客座教授 2000年進入Square Enix。2009年調職至SQUARE ENIX, INC.(北美)。返回日本後曾進入Square Enix控股公司、株式會社Tokyo RPG Factory,2016年加入DELiGHTWORKS Inc.後任職至今。 參與製作的遊戲:《Fate/Grand Order》、《Fate/Grand Order Waltz in the MOONLIGHT/LOSTROOM》、《王國之心》、《王國之心2》、《DISSIDIA FINAL FANTASY》、《祭物與雪之剎那》等。 翻譯編修書籍:《遊戲設計「Level Up」—實務現場的遊戲製作技巧》、《遊戲設計聖經第2版—大幅提升遊戲趣味性的113個「透鏡」》等。 X(原Twitter):@y_shiokawa

基本資料

作者:塩川洋介 譯者:劉人瑋 出版社:易博士 書系:Art BASE 出版日期:2023-09-28 ISBN:9789864803279 城邦書號:DA6005 規格:膠裝 / 單色 / 320頁 / 17cm×23cm
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