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玩提案
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內容簡介

這不是一本老調重彈的「提案工具書」 因為提案,從來和你想得不一樣 開會簡報、向客戶提案,你是不是常常: .一站上台,腦筋一片空白 .心跳超快、手心冒汗、肚子痛、講話結巴 .自嗨炒氣氛,台下一片死寂 .講故事、引案例,台下完全沒反應 .老闆、客戶一個眼神,就讓你自亂陣腳 以上這些痛點,有解了! 創意大師、廣告界提案大師——黃志靖George神出手, 從劇場理論、談判心理,到業界實例分析,完整公開拿手絕活,分享提案神技。 你以為的提案: 準備資料→上台→念稿→客戶回應→買單/否決→結束收工 真正的提案: 我是誰?我在哪?我在做什麼?→該怎麼說話?→誰是敵人?誰是戰友?→半路殺出程咬金!→生殺大權在誰手裡?→我有問題?還是客戶有毛病?→客戶買單(恭喜)→客戶駁回,再來一次? ◎本書帶你重新認識提案: .為什麼要玩?因為「玩」,可以幫助提案者設計情境,提升提案力;可以打破綁手綁腳的框架;「玩」也能讓差異觀點更容易被接受。 .為什麼上台不敢說?這是「心中的舞台線」作祟,以為上台就該「像個樣子」,反而忘了怎麼說話。 .一個故事走(騙)江湖:故事行銷當道,但聽眾胃口越來越大,故事唬爛一戳就破。好故事該怎麼引發共鳴,故事才不會變成「事故」? .最怕自家人變豬隊友:同公司不等於自己人,業務不同、專業不同,部門之間更免不了利益衝突。若沒做好任務分配、沙盤推演,一起去提案,肯定出大亂! .拚逆轉,不要變成自殺攻擊:誤入一場「撿便宜專業戶」的提案場,當客戶拿你和對手的企劃比來比去、討價還價怎麼辦?當客戶吃人夠夠,你難道要說「什麼都好」? .大權在握,提案場上的大魔王:提案成案與否,最關鍵的就是老董、老總、總裁、執行長……這些最後做決定的大魔王。大魔王考驗提案者的臨場反應,或能不能聽出「話中有話」。例如:老董說「看不懂」,這是代表「不喜歡」呢?還是真的看不懂? 讓黃志靖George帶你找回玩心╳恢復說話實力,練習策略思考╳用心說好故事,成功提案!讓客戶買單、聽眾按讚,老闆Say YES,客戶成 Fans! ◎本書特色: 1.戲法人人會變,巧妙各有不同:本書不是「教提案的工具書」。提案好不好玩、能不能玩,其實是一種「策略思考」。建立正確心態,才能從說話中找到力量,有策略提案,進而敘述好故事,對提案有更有獨到、不敗的詮釋。 2.作者深厚實力+業界案例分享:累積作者多年提案經驗,傳授讀者有別市面提案書不一樣的觀點和見解。融合心理分析+劇場理論,幫助讀者在提案場上發光發熱。 3循序漸進+各個擊破的提案技巧:帶領讀者找到提案真正的目的,如何在不同的提案場景、競爭對手、業主面前應對自如,解讀提案過程中各種回應的弦外之音。 好評推薦: GROUP TRON創集團總裁/朱企成 GOOD TV好消息電視台執行長/曾國生 富邦媒(momo)總經理/谷元宏 台灣/電通mb創意長/周麗君 台灣駐芝加哥辦事處處長/姜森 台灣漢堡王執行長/ 黃耀忠 永豐餘投資控股總經理/蔡維力 黑松行銷處處長/ 蔡曜光

目錄

推薦序 玩得盡興、玩得漂亮,George抓得住你! 廣告人,總是在提案 江湖說到玩,沒人比George更認真 作者序 向自己提案吧! 第一章 我認真,我是來玩的! 時代巨變,提案知變 從手機開始,認識提案場的「新觀眾」 「滑掉」變成提案障礙 唯「玩」不破,真心看得見 Play不累,你就有「玩家特質」 第二章 打破第四面牆 「第四面牆」在哪裡? 突破「線」制,放膽玩 說話的力量 George教練中場示範 從生活中找回話語 George教練帶你做 第三章 敢玩,更要懂玩 提案要傳達訊息,不是讓人焦慮 提案的起點:使命與任務 任務前哨站:假想題&假想敵 開場10分鐘,邀請觀眾一起出任務 觀察可歸納,洞察好演繹 你是誰? 4種自我定位,玩出不同身分 預備提案功能卡,提升戰鬥值 直面魔王,來玩吧! 小鬼一樣很嚇人 George教練經驗談 第四章 如臨其境,說好故事 壞故事6大障礙 認知、情緒、慣性 好故事藍圖始末 找對切入點,成就合宜性 商業好故事6步驟 George教練帶你做 第五章 生活處處是提案 意思、意念、意義 三意轉換, 4組實作練習 視角轉換,提案更立體 心之溝通術 訓練故事發想即興力 設計情節與節奏,好好說故事 George教練帶你做 第六章 走過征途,迎接下一個提案 對白推進情節,展現Word Power SCRIPT提案有所本,發揮創造觀 放下輸贏,好好玩一場

內文試閱

  第一章 〈我認真,我是來玩的!〉      只要不喜歡,提案隨時被CUT掉      不管你想不想,我們每天都會從手機、網路接收一大堆資訊。如果這些東西你不想看、不喜歡看,你會有什麼動作?很簡單:拿出手機,一指滑掉,想接收或不想接收,一根手指搞定。這個行為慢慢也成為一種心理暗示,遇到不喜歡就直接滑掉,直到滑到自己喜歡的為止。      許多專業的網紅或影音原創者,為了抓住觀眾的眼球,不想讓辛苦的作品被觀眾隨便滑掉,於是刻意把一件需要兩天才能完成的事件,後製濃縮成短短3分鐘的影片,把最吸睛的重點放在影片前10秒。現在的觀眾確實會在看到影片的10秒之內決定「滑與不滑」,因為可以選擇的影片實在太多了。觀眾也會因為長期看了這些高濃縮的影片,不知不覺以為完成影片中的事情只需要3分鐘(事實上可能需要兩天),或是認為拍好一支3分鐘的影片只要3分鐘(事實上還需要後製),完全未考慮拍攝影片遇到的困難細節。      「這對提案有什麼關係? 」我告訴大家:關係可大了!      當這樣的認知形成,聽眾會處在「以為看到,就等於完工」的狀態(例如:3分鐘真的可以完成影片所說的事),以及「以為想得到,就能做得到」(例如:拍完3分鐘影片,只需3分鐘)。於是,當提案的策略不吸引他:滑掉。提案的故事不吸引他:滑掉。他對代言人無感:滑掉。      最可怕的是,滑掉的原因是聽眾的認知學習已然成形,所以提案中要他接受「以為可以,但實際上不能」的事實時,說服就更有難度。想像一下,若我們彼此不同步,思考中又如何接受學習或刺激?這是科技時代獨有的特性。      我親愛的朋友,在以往的舊經濟時代,客戶還會以「學術探討精神,行客套拒絕之實」,但現代的聽眾面對提案的方法和耐性都和過去大不相同,我們當然不能再用過去的線性路徑,一步一步堆疊提案內容。有時必須依賴跳躍式的解說,或是必要的超連結、直接提供案例參考,才能避提案還沒說完,你的畫面就被滑掉。      玩是天性,每個人都可以玩      「玩」,通常讓人感覺隨性、輕鬆,沒那麼正經,甚至不覺得是學習。我不全然認為「玩是一種學習」,但卻覺得「玩」是這個時代最能做好提案的關鍵。 Why?這牽扯到提案本質中最重要的一環:人的心理。      愛玩,是我們的天性。天真的小朋友總是能呼朋引伴、打成一片,單純就是為了「好玩」。因為「好玩」而想贏,為了「更好玩」而努力練習,在玩的過程中,沒有任何利益,只是純粹想玩,小時候的我們也是如此。      「玩」可以打破界線,這是提案最關鍵的技巧。無論是玩音樂、玩遊戲、玩花藝……,在玩的過程中,我們會認識玩伴,同時認識彼此的程度差異,產生交流玩法。同樣是走草嶺古道,有些人輕裝上陣,一只包包就上路;有些人則是烹煮器具帶上身,打算在休憩時現煮現吃。也好像是同一首歌,有人唱得傷心欲絕,有人唱出淡淡離愁。在玩的過程中,我們很自然會呈現自己的興趣喜好、個性情緒,同時樂於分享也勇於信任。因為玩,才有「真心」,這是當代提案者最缺乏的必要元素。      「玩」讓我們彼此敞開,從陌生變熟悉,讓差異觀點因真心的潤滑作用,更容易被接受。一條本來存在於職場競爭,或甲乙尊卑階級無形的區隔線,都會因為玩心慢慢淡化,甚至自然消失。我想這也是許多公司在Team Building時設計團體遊戲,增加團隊熟悉度的原因。      小孩子聽到「學習」,心裡不免感到沉重,但一說到「玩」,心情會立刻輕鬆起來。大人們恰恰相反,總以為學習帶有明確的目標動力,這股驅動性更能提升孩子們的競爭力。可是當家長們暢談「教育理念」時,卻又奉行「玩樂引發學習動機」的理論。是的,大人們就是如此複雜的生物。      這可能是職場的遺毒,大人們受限於「產能框架」,因而忘了玩的初心,不相信玩的力量。      話雖如此,在提案現場我們都知道,提案者的內容對聽眾而言,認知上未必有學習性(實際上每一場提案都應該有學習點)。或是說,即便有學習性,卻未必等同聽眾會自發學習,這是成人教育普遍的認識的觀念。換言之,「玩」就是啟動鈕,也是邀請聽眾進入思考的召喚儀式。      所以,我接下談的「玩」,不只是玩出技巧而已,同時更要召回我們「玩的初心」。如果我們在提案時,恢復玩心,就能吸引客戶的注意力,也才有機會讓提案中的每一位參與者,進入我們創造的提案情境,讓大家(包含你自己)享受一場精采的提案,我相信你會更明白:原來「提案」不僅要口條好、有邏輯架構,口語表達到位,「玩的心態」往往才是致勝關鍵。      提案是思想遊戲,當然可以「玩」      經過多年商業提案洗禮,我發現,在提案中如果可以找到「玩的動機」,設計情境,將有助於提升我們的提案力。      以打Game來說,在許多手遊或桌遊的劇情元素中,有必須完成的使命和目標,有一層層的關卡,有提升戰力的配備,有逐步升級的指標,有攻擊你的怪物、有與你合作的隊友、有站在對立面的敵人……有些遊戲採回合制,有些RPG(Role-Playing Game,角色扮演)需要你角色扮演進行自我投射。所以我說,「這根本就是提案場啊!」為了完成使命,必須找出攻略與方法,而不同玩家使出的打法有時還自成一派,學也學不來。這跟提案現場一模一樣,有關卡、有隊友、有敵人 ,有時候還敵友不分。      提案是要完成客戶期望的使命與目標,在圓滿完成任務前,還要通過一道道檢核,有時要運用高規格的器材提升品質,當中有自我實力的累積,有挑戰你的突發狀況,有許多齊心完成提案的夥伴,當然還有與你競爭的對手。每一回提案都會經歷相似流程,但內容不大相同的體驗。角色扮演有時更能彰顯提案精神,為了出奇制勝,也許會採取特別的策略;而個人特質,同時會在提案中自成一格。      這不就像是「玩」一場遊戲嗎?      Play不累,找出你的「玩家特質」      不同特質的玩家喜歡的遊戲不同。喜歡奇想類的玩家可能是〈神魔之塔〉的擁護者;想展現統御特質並與他人鬥智的人,也許會玩〈傳說對決〉。當然也有走懷舊路線的人,喜歡麻將、Candy Crush、任天堂這類敍事簡單卻要投入高度專注力的遊戲。      有些人天生謹慎保守、做事細心,他們的提案可能比較穩紮穩打。有些人具有決斷力,表現慾望強烈、思想開放,那麼他的提案就有可能充滿驚奇,不按牌理出牌。有些人追求的是征服感,看重輸贏,享受挑戰;當然也有些人享受過程,得失心不重,講求的是自我成就感。      「玩一個好提案」之前,必須認識你自己,個性開不開朗、悲觀還是樂觀、有沒有冒險精神,加上你的外在識別,比如看起來很專業、好像很愛講笑話等等,都會勾勒出你的「玩家特質」。在這些特質之下,你玩的提案,會有你的「手路」(台語:特殊手法)。      當你出現在他人面前,長相、穿著、髮色等外表呈現,是你想建構的角色識別;與人交談,你的口頭禪、口音、用什麼字詞、語調起伏明顯,還是平穩等等,展現出來的是你的文化氣質。如果你不喜歡看套路很像的劇情,不想聽沒新意的演講,對舊東西感到無聊,這樣的特質也會推動你不停學習新事物。如果你能輕易跳脫彼此的利害關係,找到共同的興趣或話題,這時你與對方的人際互動自然會從內心出發,你與對方的互信與共鳴會更快建立起來。      送大家一句創作金句「Play不累:不怕批評、不怕另類;只怕嘴貧、只怕挨累」。我發現提案者只要擁有更多這類的真心時刻,積累的體驗越多,提案力度就會越強。因為玩會傳染、能釋放、能帶動氣氛,這都是當代提案者最迫切的需要。      第二章 打破第四面牆      在我來看,提案好不好玩、能不能玩,是一種「策略思考」。而讓你不敢想像這種可能性,讓你不敢燃起玩心「玩提案」的第一個阻礙,就是「你以為自己上台了」。不過,我再問一次,提案應該要好玩嗎?可以好玩嗎?為什麼好玩可以幫助提案?以下三個突破性觀念,可以幫助你燃起玩心,翻玩提案。      跨越第四面牆,Play Real      站上台提案,等於展開一場表演,這個觀念沒有錯。      問題發生在你和台下觀眾之間出現了一條線,一條虛擬的舞台線。這道舞台線,就是戲劇理論(Dramaturgy)中的「第四面牆」(The fourth wall),觀眾透過這面「牆」看好戲、看著故事,但他們只能坐在台下;演員在舞台上演出,則是假裝觀眾不存在,台上台下沒有互動。這面牆,就像摩西分紅海,隔出遙遠的距離。      為什麼提案場也有這條舞台線呢?那是因為我們總認為,提案時必須「扮演好一個角色」。更糟的情況是,提案前的所有訓練,都基於自己的觀影經驗為標準,那是一種誤以為自己要進「演藝圈」的錯誤認知。先不論客戶能不能在提案時,一路保持高昂的學習鬥志,光為了確保自己的提案內容,能為客戶帶來「哇!」的震撼感,我們就給自己造成極大壓力了。如果提案現場只強調單向演出,不注重反向回饋,這也直接限縮了觀眾參與的「權利」,那麼台下冷清清、觀眾不理會,也是理所當然。      在許多課堂、教堂等有舞台的場合,都看得到這條虛擬的舞台線。一般印象中,老師、牧師不應該走下舞台和學生、信眾直接互動,因為這樣有可能會挑戰他的權威。但是目前所有的基礎表演訓練,以及老師上課、牧師佈道的現場,都企圖消除舞台線、打破「第四面牆」,以走下舞台,互動的模式進行演出、教學、傳道。究竟是為什麼?他們為什麼要走下舞台?      各位朋友,讓我來告訴你。因為打破第四面牆可以間接創造互動,拉近台上台下心理上的距離,讓觀眾更快進入「劇情」,不管是戲劇、教學或是傳道效果,都會比「第四面牆」存在時更好。事實上,在提案情境中,你可能是教別人的老師,也可能是被教的學生。當你用老師的姿態站在台上提案,當台下的學生發表意見時,這個舞台方向就倒轉了。如果你心裡一直存有這條舞台線,自然沒辦法容許舞台轉向發生,但若你隨時都準備把舞台線抹掉,當台下出現意見時,舞台當然就能翻轉,現場自然會呈現互動性強的開放狀態。      突破點2:釋放舞台,放開Play      傳統的提案舞台,會強迫你進入不適合自己的角色。你可能會不自覺認為自己應該要像賈伯斯一樣充滿自信,於是開始模仿賈伯斯,但無論怎麼學,一點都不像。或是覺得提案時一定要發音標準才專業,於是強迫自己字正腔圓,但卻變成怪腔怪調。      為什麼會這樣?因為你以為上台就是要「扮演」某種正式角色,可是你不是演員啊,怎麼可能立刻演誰像誰?當你有這樣的念頭,提案自然玩不起來。      可是,為什麼打棒球的時候,你可以這麼容易進入「二壘手」這個角色?因為你在棒球場上擔任二壘手,就是Play the Game,而不是「演出」二壘手。這是再簡單不過的說明了。無論你參與任何賽事、玩任何遊戲,你都知道自己的任務是為了Play,而不是Play這個角色,這樣反而會限縮你享受玩的能力。      簡單來說,過去提案者有太多「站上舞台」的包袱和框架,好像一站上去,就要變成明星、變成演員,可是怎麼演都不像;於是你越演越久,越演越有壓力,越來越四不像,自然就不會覺得提案和「玩」有任何關係。      突破點3:反轉吐槽,玩成高潮      舞台線造成另一個阻礙:你害怕現場有人吐槽,所以需要舞台線「防守」。      可是在場觀眾有參與的權利呀!他們可以當然可以喜歡你,也有權利對你的「演出」發出不解、嘲笑、倒喝采。這些情緒反應,看Standing Comedy(單口喜劇)就知道,但那樣的吐槽卻能激發共同創作的機會。      對於心中有舞台線、沒有準備「玩提案」、只是在「演提案」的人,遇到現場聽眾的提問或抨擊,可能會下意識直接忽略,自己演自己的,因為這不在排練的劇本中,隨時開放共同創作恐怕會招架不住。可是對於想「玩」的人來說,他們等著這些即興反應已經很久了,心中說不定還有以下OS:      「太好了,我就是在等這些!」      「總算有人這麼說,不然我還沒有辦法丟梗,來個二次創作!」      「這個提問有意思,不如順著下去問問他們在想什麼。」      這個時候,提案者的玩心就來了。如果在提案前,就已經做好被吐槽的心理預備,同時放鬆心情迎接各種互動,隨時接受這些資訊,你就會成為這場提案的wave maker,當你玩心燃起,觀眾自然也會跟著你一起玩,也才可能進入安全的互動機制,因為你接受了他們,他們才會真的接受你。      能不能快速解讀這些臨場情緒,吸收觀眾的反應並即時納入劇情,端看你要不要消滅那一條舞台線。舞台線一旦消滅,觀眾的吐槽就有可能成爲下一個提案高潮。所以我們要對提案燃起玩心,第一個要解鎖的,就是消除心中對於上台的舞台框線,不要再用「上台理論」綁住自己了。      突破「線」制,放膽玩      除了第四面牆造成的舞台線之外,臨場提案還有許多「線」制,會讓你喪膽失志、毫無玩心。像是:      .總經理線:      提案者對權威的恐懼,當你面對客戶最高主管的反面意見時,無論這個意見合理不合理,只能默默承受,不敢有任何反抗,這很正常。      .三條線:      「最怕空氣突然安靜」,有時也會遇到不按牌理出牌的突發狀況,或提案會議一直在狀況外、讓你無言的天兵,這時你的臉上肯定會出現尷尬的三條線,讓你玩不下去。      .政治社交線:      必須和喜歡逢迎拍馬、揣測上意的人保持一定的工作往來,或是要小心不能陷入客戶團隊的派系鬥爭,此時需要拉出一條政治社交線確保平安。      .科長的毛線:      客戶的承辦窗口得過且過,只想快點結束這些會議,回到自己的座位打毛線,毫無實事求是的熱情。      .大王的山寨線:      走進客戶的提案會議室,就像走進據山為王的山寨。只要老闆喜歡你,不管你提什麼都可以;不管他提的意見和這個案子的策略有沒有關聯,只要老闆想做,就一定要做。      這些線都是「既有事實」,也是實際的限制,壓迫提案力喪失,害我們不敢玩,因為根本玩不起。      在我的提案生涯中,面對總經理線的次數不少。印象深刻的一次,是在交片會議中,被總經理打槍。這支廣告片從企畫、腳本、分鏡、A copy、B copy……,每一關都通過了。到了最終交片會議,即使現場有些跨部門高層主管是第一次看到這支片子,但是我心想,應該十分鐘後就會鼓掌通過了吧。會議就在我非常有信心的狀態下開始了。      人算不如天算,影片播完,總經理沈默了十秒說:「我看不懂。」      簡單四個字,推翻所有。這句話出口,代表我們這段時間的心血全部白費,片子可能要重拍,所有的策略規劃和執行方式全都要重來。所以包括創意、製作、業務等所有我方團隊成員全部驚呆,不安、微怒的情緒已經出現,而客戶端的承辦人也礙於公司文化,沒有辦法開口挑戰權威,協助我們向總經理說明或釐清問題。      我明白總經理這句「我看不懂」,就是「我不喜歡」。看不懂,代表的是我們在策略溝通的專業受到質疑;不喜歡,則是主觀的價值判斷,兩句話之間代表的意思完全不一樣。      我感受到團隊的心情,也知道到客戶承辦人的為難,身為執行團隊代表,我覺得自己有責任為團隊發聲,即使結果翻盤的可能微乎其微。      所以我先向總經理道歉,承認我的團隊一定有些地方沒做好,才會讓總經理「看不懂」。      「但是,請總經理給我說明的機會,」我溫和把話說完,速度快、語氣緩,三分鐘內完事,要知道拆炸彈的緊急通常都是以秒計算的。談到最後,總經理眼神示意,口頭安慰,拍拍我的肩膀。結論不變,表達他們必須堅守立場。      為什麼我敢挑戰總經理線?因為我知道「不喜歡」與「看不懂」的差別,畢竟層層報告一路走到執行,中間即使有再大落差,肯定都不會得到「看不懂」這個結論。但爭取解釋機會,就是我「認真在玩」的心理轉化,我就是想玩玩看,倒底雙方會激到出什麼火花,這就是「玩心」。如果我沒有玩心,可能總經理說完就直接屈服了,不會有後面解釋的機會。但是爭取說明時間,雖然結果不盡人意,可是我贏得了總經理對團隊專業的尊重和認可,也拉近了和客戶決策高層的距離。這很好玩,也值得玩。容我提醒各位朋友,請各位特別留心,不要誤解。燃起玩心不是魯莽行事,你的玩法應該要成熟,展現真誠,這才稱得上是玩家,不是嗎?      除此之外,被客戶總經理線的權威綁架,或許也是讓你在台下口沫橫飛,但拿起提案麥克風就說不出話來的原因。據我的觀察,提案者面對客戶端的最高主管時,對於職位帶來的權威綁架,會有兩種反應:      .消極型:      在總經理提問或發言時,因為害怕對方的否定造成自己的尷尬,於是有可能面無表情,或是表面上在聽,其實心不在焉,回答時也文不對題。      .積極型:      因為想爭取總經理的認同,化解被否定的尷尬,反而太過注重他的反應,不停和他互動或迎合他的意見,卻忽略了提案的本質。      很多職場的潛規則告訴我們:挑戰長官就是「大不敬」。然而,無論是消極的回避或是積極的迎合,都無法達成提案良性對話。我們身處在一個大家都能發言的提案會議室,擔任提案者的你,不但是發言人,同時也是聽眾;坐在會議桌旁的人們雖然是聽眾,同時也是發言人。如果能理解權利、權柄、權威的演進過程,能理解提案時的客觀環境,尊重所有人的(包括自己)的發言地位,那麼在提案時,自然可以從錯誤的自我設限中解放,舞台線自然就會消除,並且把你在台下的說話實力,還原到提案當中。      最猛的來了,這位「總經理權威」、公司最高尚的董事長回到家後,可能只是被兒子大小聲的普通爸爸,他面對生活上的大小事,其實和你差不了多少。我們的生活中,也有很多這樣的故事。權威者可能是你的爸爸、你的婆婆、你的另一伴。有很多情境會讓你覺得「最糟不過就這樣」,面對這樣的處境,為什麼不用「玩心」好好應對呢?說不定,結局會超展開也不一定啊!

延伸內容

【推薦序】玩得盡興、玩得漂亮,George抓得住你!
◎文/谷元宏(富邦媒(momo)總經理)      認識George就是在提案的場合,看他「演」故事,與觀眾互動。每一次,他都能抓住現場的大家。George這個人,身上散發出「戲感」,從髮型、眼鏡、說話、表情等等,都讓人對他感興趣,願意把注意力交給他。      也許是與生俱來的個性,也許是戲劇系的背景,也或許是這些年的歷練,不論原因如何,結果都造就George「神提案」的能力。本書是繼《神提案》後,從另外一個角度及邏輯框架闡述「意念推銷」的好書,讓客戶接受你的提案,對你的「故事」買單。      如何表現一個抽象的意念,並在意思、意念、意義之間轉化時,還能持續地抓住觀眾,更甚者讓聽眾(客戶)主動抓著、賴著你不放,所有的訣竅都在這本書中,George毫不藏私,等著讀者深入挖寶。      《玩提案》是以「玩」為切入點,道出一個真誠、自然的提案,最能讓自己處於一個最適的提案狀態,也最容易讓觀眾融入提案情境。「玩」字,雖然簡單,其中的學問卻很大,要玩得好,玩得巧,玩得雅俗共賞、玩的賓主盡歡,還不偏離提案的邏輯軌道,是一種超凡能力,更是一種境界,能讓客戶留下深刻印象。當你能「玩」這種提案,不論結果如何,都是贏家。      這些年我看過多提案,有一些精彩的場景仍記憶猶新,其中不乏George 的身影。提案本身就是一個意念推銷的過程,但我相信大家都不喜歡被說服,如何與對方「一起玩」出共識,其實就是一個成功的提案。我誠摯推薦,這本書可以提供你很多想法,幫助你玩出好提案。   
【推薦序】廣告人,總是在提案
◎文/周麗君(台灣/電通mb創意長)      不論是動腦會議、跟老闆過idea、或是對客戶提案、比稿面談……大大小小的戰役,天天都在出征。團隊一整個月的辛苦,結果是上天堂的勝利歡呼,還是墜入地獄的歸零重來,往往就看一次臨場表現。不只事關尊嚴與榮辱、生意和聲譽,還深深影響著家人的幸福,以及人生的意義。在我們這行,賣的是無形的概念與創意,因此「提案」這門武功人人必修,不會就是死當。      儘管廣告江湖上,人人都有一些提案的功夫底子,但George的提案還是超人一等,領先群倫。雖然我與George是競爭同業,有幸親眼目睹他出神入化的功力,真心可以說稱得上金馬獎最佳男演員的等級。面對客戶不論官階高低,總能談笑風生、妙語如珠,面對質疑也能氣定神閒,進退得宜,四面八方各種離奇的提問,都能輕鬆化解,態度不卑不亢。同樣一隻腳本,他講起來就是風生水起、精彩絕倫,導演拍出來都不一定有他說得精彩,令我佩服不已。      拜讀《玩提案》後才知道,George不只是天生討人喜歡,更有一副好口才,還有許多不為人知的智慧與祕訣,像是如何打破「心中的舞台線」、好故事必須在「意思」、「意念」、「意義」之間轉化自如;「與客戶創造對話空間」,開啟協作正向循環。書中每一句話都有如醍醐灌頂,讓腦門一點點打開來。      這本書讀起來就像在聽George提案一樣,流暢好吸收,處處是錦囊。不管是廣告老鳥如我,或是馳騁職場的年輕戰士,甚至純粹只是想把想法傳遞出去的每一個人,都能在字裡行間吸取智慧精華,涵養自信與表達原力。      誠如George說,「人生就是一場又一場的提案」,不論你的對象是誰,上場之前,先翻開這本書吧!   
【推薦序】江湖說到玩,沒人比George更認真
◎文/蔡維力(永豐餘投資控股總經理)      我在前一個工作崗位認識George,多年來已經成為莫逆之交。有鑑於當時公司製造與銷售的汽機車在行銷上仍有提升空間,便邀請了國內七家大型廣告代理商,針對品牌策略與某一款車型進行提案,機車與汽車各要選出一家廣告代理商。      評選歷時二日,第一天機車提案、第二天汽車提案,由公司二十餘位高階者管擔任評審委員。兩天下來,George的團隊在機車與汽車兩個項目都被評為遙遙領先的第一名,因此毫無懸念,兩項都由George的團隊包辦了,這也開啟了George與我數年之間非常愉快的合作。      George的團隊在評選與後來的服務裡,每每都能給予精準的策略、鮮活的提案、坦率的溝通、嚴謹的製作,對公司的助益極大。我除了慶幸所託對人,也驚嘆George團隊為何如此厲害,此次拜讀《玩提案》才豁然開朗,原來George提供的好服務,真的是認真「玩」出來的。      「玩提案」的概念,不僅對有志從事廣告代理業務者大有幫助,也能協助其他各行各業的人。「生活處處是提案」,無論是生活上、商業上,人與人的溝通都得經過「提案」的過程才有結論。本書輔以George教練的練習題與經驗談,點出了「提案之道」在於認真的玩、打破與觀眾之間的第四面牆,也提供了「提案之術」訓練腦、心、口三位一體、把故事講好。讀者若能熟讀此書,印證在工作與生活上的各種「提案」,裨益大矣,本人極力推薦這本好書。
【編輯推薦】找回玩心,提案一點都不難!
  當今世上有哪一本提案書可以邊看、邊玩?我敢說,絕對找不到!因為「提案」就是一件讓人反感、討厭,一想到就怕的事,我想很多職場人士都有這個困擾。   以上這些痛點,有解了。創意大師、廣告界提案大師──黃志靖George,神出手,幫大家把提案變好玩了。「玩」不是開玩笑的,而是提案本來就是很好玩的一件事,只是我們從來都不知道而已。因為「玩」,可以幫助提案者設計情境、提升提案力,可以打破綁手綁腳的框架,也能讓差異觀點更容易被接受。《玩提案》能幫助所有人找回玩心╳恢復說話實力,練習策略思考╳用心說好故事,幫助大家成功提案!讓客戶買單、聽眾按讚,老闆Say YES,客戶成 Fans!本書累積George多年提案經驗,融合心理分析+劇場理論,能幫助大家在提案場上發光發熱。

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作者資料

黃志靖

Creategic Ads創略廣告公司總經理、創集團共同創辦人。廣告界比稿達人、「提案奇葩」,作品多次榮獲國內外創意大獎。客戶從本土知名企業黑松沙士、FIN、台灣大哥大、ASUS、三菱汽車;到國際級品牌(ING、野村投信、OSIM、AMWAY安麗、麒麟啤酒、新加坡航空、ESPN等等),也是商周學院超業人氣講師,蟬聯3屆超業講堂最受歡迎講師。 相關著作:《玩提案》

基本資料

作者:黃志靖 出版社:商業周刊 書系:藍學堂 出版日期:2021-09-09 ISBN:9789865519704 城邦書號:WBBB0142A1 規格:PUR膠裝 / 雙色 / 256頁 / 17cm×22cm
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