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虛擬貨幣經濟學:從線上寶物、紅利點數、比特幣到支付系統,數十億人都能從中獲利的新興經濟趨勢[二版]
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本書適用活動
打造不敗的生活致富術/單本79折

內容簡介

政府查不到,免稅! 你看不到,卻受它控制…… 企業用紅利創造貨幣,遊戲玩家用點數交易,你自己也可以發行貨幣?! 虛擬貨幣正形成龐大金流,會發生金融恐慌嗎?能讓人致富嗎? 現在,我們正處在數位虛擬與真實世界交融的漩渦中, 看懂其中的機會與威脅,你就能為自己創造價值。 .虛擬貨幣正在大爆發,你知道嗎? 全球現在約有數十億人正在使用虛擬貨幣,人數只會越來越多,而且幾乎你能想到的每一種大型線上社群、以及你沒想到的數千個社群系統,都發行過自己的虛擬貨幣,例如: ‧最大的社群媒體臉書(臉書cc點數) ‧最大的網路商店亞馬遜(亞馬遜幣) ‧各種電玩遊戲(屠龍點數、魔獸世界金幣……每種遊戲都有,且越來越多樣) ‧不只如此,我們日常熟悉的品牌與企業,也都在發行自己的虛擬貨幣——企業紅利點數、常客飛行里程數…… .實體經濟正在虛擬化,虛擬貨幣正在入侵實體經濟,你發現了嗎? 隨著生活型態越來越數位化,實體經濟交易正在虛擬化:我們也越來越頻繁使用電子錢包、線上刷卡、支付系統……反之亦然,因為上網時間越來越長,數位形式的虛擬貨幣,也一步步入侵實體經濟,讓人不必花真實的金錢,也能進行實體消費,比如: ‧兩千萬Xbox遊戲賣場玩家,可以用「微軟點數」在網影(Netflix)租電影。 ‧亞馬遜幣可以購買亞馬遜網站上的所有實體商品。 ‧有人用比特幣買豪宅、繳學費,二○一三年比特幣總價值達15億美元。 ‧有人把常客飛行里程數換成現金,從加拿大飛到美國接受醫療照顧。 ‧中國人因為太喜歡用QQ幣在實體經濟買東西,使得中國政府在二○○七年禁止QQ幣兌換人民幣。 ‧FB捨棄發行單一FB點數,轉換定位成可匯兌各種遊戲幣的FB遊戲中央銀行,經濟規模就有近64億美元。 .虛擬貨幣裡的機會與風險,你看懂了嗎? 虛擬貨幣雖然只是電腦上的數字,但算得出來的虛擬金流就超過150億美元(而這只是二○一二年虛擬經濟的一小部分),如果你能了解其中的運作機制,就能從中獲利,否則也可能蒙受其害: ‧任何個人與企業,利用現成的應用程式軟體,就可以發行虛擬貨幣。 ‧個人可以利用虛擬貨幣交易、致富(甚至逃稅、洗錢)。 ‧企業可以利用虛擬貨幣做為非實體資產(甚至逃稅、洗錢)。 ‧結果,個人與企業都能從中得到快樂與財富,政府會怎麼樣、又該怎麼辦? .想像一下,虛擬經濟的未來…… 未來你的帳戶裡可能有:新台幣、美元、日圓、便利超商點數、各種零售公司與品牌的紅利積點、信用卡紅利點數、航空公司里程數、比特幣、line幣、《魔獸世界》金幣……,市面上可能有數千種貨幣在流通。你可以用來購買巧克力棒、付學費、買房子……而你的「數位價值移轉系統」會幫你自動轉換匯率,任何交易都可能實現! 【本書特色】 1.最新!最全面!涵蓋虛擬貨幣史、網路交易模式、科技與電玩產業的虛擬貨幣專著 2.以淺顯易懂的案例說明,虛擬貨幣如何衍生出來、又如何入侵現實生活。 3.虛擬貨幣經濟學是未來趨勢,小至個人、企業,大至國家,都必須了解的經濟新知! 【名人推薦】 沈中華(台大財金系教授)、詹宏志(網路家庭董事長)、劉瑞華(清大經濟系系主任)/推薦 《虛擬貨幣經濟學》是我所讀過最淺顯易懂的經濟學書籍。卡斯特羅諾瓦的研究謹慎而完整。本書不僅對於今日成長最快速的線上趨勢做了出色、新穎與深入淺出的觀察,也對人類最悠久的制度做出反思:當我們提到「錢」的時候,我們指的到底是什麼? ——約書亞‧費爾菲爾德(Joshua Fairfield,華盛頓與李大學法學院(Washington and Lee School of Law)法學教授) 在《虛擬貨幣經濟學》中,卡斯特羅諾瓦清楚解釋,貨幣未來的發展仰賴虛擬世界與電玩,而非傳統的金融機構與政府。這本書的說法如此驚世駭俗,真的值得一讀嗎?相信我,你不會後悔的! ——凱文‧韋巴赫(Kevin Werbach,《遊戲贏家:遊戲思維如何革新你的商業模式》(For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business)共同作者) 面對即將到來的電腦網路交易勇敢新世界,愛德華‧卡斯特羅諾瓦針對電腦遊戲、飛行里程數、忠誠計畫、資料計畫、PayPal以及其他可用來支付和創造貨幣或準貨幣的工具,提出一連串問題,並且舉出基本例證來進行討論。 ——馬丁‧舒比克(Martin Shubik,耶魯大學經濟系教授、奇異、福特、蘭德公司顧問)

目錄

【導論】我們正在虛擬經濟趨勢的浪頭上 --數位價值移轉系統,直接幫你換算各種貨幣 --舊時代的虛擬貨幣:香菸與郵票 --地下的、網上的虛擬貨幣,等著變成檯面上的 --真實與虛擬?界線很模糊並持續混合中 --虛擬貨幣的前世今生,與未來 --虛擬貨幣怎麼管理?怎麼借鏡? --以網路為中心的生活型態,對未來的影響是? 【第一部】 虛擬貨幣大爆發時代 ——它何時開始、以什麼形式入侵現實經濟? [第一章] 遊戲、社群玩歸玩,都有一套虛擬經濟獲利模式 魔法風雲會、星戰前夜、臉書、Steam……這些為了獲利而提供商品與服務的公司,傾全力運用數位科技。在它們的努力下,市場開展了,而交易也滾滾而來。 來無影,去無蹤的龐大虛擬金流 --算得出來的虛擬金流,就超過百億!——看得見的虛擬交易只是虛擬經濟的一小部分 --虛擬貨幣如何變成可以買東西的金錢?——「價值」在真實與數位世界之間,可以無縫轉移 《魔法風雲會》:遊戲魔法風雲會卡牌可以直接兌換美元 --卡牌遊戲因套牌對戰策略靈活而湧現商機 --玩家渴望交換卡牌,交易市場就產生了 --eBay、開發商,都能從卡牌交易中賺上一筆 --便利性與地方稅制,讓實體交易轉換成數位虛擬交易 --看到賺錢機會,寄生的小公司就出現了,刺激虛擬經濟更活絡 《星戰前夜》:你可以用美元來買ISK遊戲貨幣 --你多餘,我不夠,於是形成市場 --造太空船、採礦、運送……想玩得盡興,就得買賣 --戰鬥、航行、商業技能,玩家自己選想要的技能 --商業玩家在這裡玩套利 --用虛擬貨幣來洗錢,警察就頭大了 臉書:臉書(占兩行)未來可以直接買能吃的漢堡薯條! --即使你想取消,臉書帳號依然存在 --想買臉書的虛擬商品,得付錢! --玩家付錢買遊戲,臉書和開發商三七分帳 --官方數據看不到的交易 --驚人!臉書的虛擬經濟規模可能有六十四億美元 維爾福遊戲開發商:可能把虛擬貨幣拿來當成美元用 --用戶動腦筋賺錢,平臺等著分一杯羹 --從開發商、銷售平臺,進化到金融服務公司 [第二章] 從大麥、鹽巴到屠龍點數,貨幣形式誰說的算貨幣的形式? 人們曾經用大麥買駱駝、拿鹽巴換食物,現在也有企業發行紅利點數,讓人換贈品或折扣。只要能被使用者接受作為支付工具,貨幣可以是千奇百怪的有形或無形的東西。 多數人用來交易的就是貨幣,貨幣自有一套自己的運作規則 --過去,人們用大麥來買駱駝與袍子 --大麥為什麼被金屬貨幣取代? --劣幣驅逐良幣的由來 --你用什麼付款?鹽、起司、木條、或毛皮? --人類天生就會使用貨幣,而且可以套用在所有事物上 中國人早就用過紙幣,但義大利人把它變制度了 --因為方便,收受、領取貨物的票據證明成了紙幣源起 --只存一千,市面流通一萬,這是怎麼玩的? --現代的銀行信用,就是以存款為基礎的放款技術 --信用互相支撐,一個倒就全部倒 --政府說了算,廢紙從此變貨幣 啊!那個不需要貨幣的時代 --因為需求與使用者少,貨幣種類多不是問題 --貿易頻繁之後,貨幣開始流行 --不同貨幣,每天討價還價其實很浪費…… --百種貨幣變一種歐元,歐洲怎麼走過來的 --A國想增加貨幣,B國要低通膨,歐元爭議難了 除了國家,公司企業也在創造貨幣 --你常用的紅利點數,就是一種企業貨幣 --有時候發行忠誠卡,只是為了賣你的資料 現在,是遊戲貨幣當道的時代 --遊戲經濟現在流行雙重貨幣取得模式 --遊戲貨幣的新品種:屠龍點數 [第三章] 我可以自己發行貨幣嗎? 私人或企業發行的貨幣,到底是不是合法的?從美國的法律判決歷史來看,虛擬貨幣似乎是「聯邦法與州法、各種條例與法規的三不管地帶」,沒有法律明文禁止虛擬貨幣,因此,這些貨幣自然是完全合法。 美元如何成為美元? --為籌內戰軍費,開始發行沒有金銀儲備的法定紙幣 --大恐慌時期,政府命令民間上繳黃金 私人發行貨幣是否合法?法律並未明文禁止 --私人貨幣「憑證」,在局部地方流通 --企業紅利點數沒有違法,但可能有稅務問題 虛擬財產的法律地位,可向智財權、賭博、運動法規借鏡 --賭博的籌碼不在賭場外使用,就算合法 --運動比賽時被衝撞,可以告人傷害嗎? [第四章] 遊戲貨幣是貨幣嗎? 貨幣有三項功能:交易媒介、記帳單位與價值儲存,但前提是,因為社會普遍同意它是貨幣,才能擁有這三項功能。換句話說,只要一群人接受私人貨幣,它就是。 大多數人認同並使用,虛擬貨幣就算是貨幣 --傳統貨幣的三項功能 --毋須黃金擔保,也毋須法律規定 --前提是:由社會常規認定 --只要符合社會常規,任何東西都能滿足貨幣的條件 --安全開車、性別戰爭,都是協調賽局 --管理貨幣就是管理民眾對價值的預期 用虛擬貨幣交易,比黃金、紙鈔更好用 --方便交易、容易切割,也比藏在床底下安全 --還有免稅、不受管制的優點 --但是,當成記帳單位會有價值表達的問題 --穩定貨幣購買力的唯一方法,就是管制貨幣流量 --唯一風險,遊戲公司比政府容易倒閉 貨幣的第四個功能:快樂 --遊戲貨幣讓人覺得更有自主性、也更快樂 --不只玩遊戲,還能快樂實驗經濟學原理 -- 努力就有錢賺,遊戲比真實世界可靠 玩樂的遊戲世界,讓人快樂學經濟 【第二部】 虛擬經濟衝擊大未來 ——科技日新月異,我們該如何保持彈性,並妥善回應與適應? [第五章] 遊戲貨幣的機會與風險 在虛擬經濟中,人們更有錢、有權,也更快樂,因此更多生產勞動力會轉換到虛擬經濟。對個人、企業與政府來說,將各自面對不同的衝擊。 虛擬貨幣價值怎麼計算考驗政府的觀察能力 --空心的椰子和多汁的椰子,哪一個值錢? --虛擬貨幣容易保存、記錄,但必須設定意義與解讀 --無形資產,容易被灌水 --政府看不到的帳外交易,可能會變多 --政府的稅收可能會流失 努力就確定有收穫,虛擬你要賺到多少錢才夠?貨幣讓人更快樂 --金錢代表後代,與生存動機有關 --現實中,風險太大,人會不敢冒險 --在虛擬經濟裡,每個人都知道致富的遊戲規則 --在遊戲中人人都有自主性,失敗也不會真的一無所有 虛擬貨幣對經濟健全性的衝擊 --多重貨幣系統,換算的成本會增加 --除了衝擊經濟,還可能影響社會政策 [第六章] 虛擬貨幣會引發金融恐慌嗎? 如果接受抵押與投資的銀行,把這些拿來作為貸款或投資其他公司;如果企業用虛擬貨幣來作為交易的部分工具,比如說,用亞馬遜幣作為借出美元的儲備金,那麼整個系統就會很脆弱。 貨幣的信心問題:通貨膨脹與通貨緊縮 --食物、汽車變貴了,不一定是通貨膨脹 --流通的貨幣數量,直接影響商品的價格 --美元紙鈔並不是天生就有價值 --為什麼政府都要低通膨? 遊戲貨幣裡,通縮極罕見,通膨很常見 --駭客、設計不良,是遊戲裡發生通貨膨脹的主因 --遊戲裡的完美金庫:不收利息、不收手續費、隨時可取用 --遊戲控制貨幣數量的方法:買賣、打怪 --拍賣場的保證金、手續費,都是設計來控制貨幣流量 虛擬貨幣發生恐慌時,災情會很嚴重嗎? --什麼狀況下,銀行與企業會受到虛擬貨幣倒閉的牽連? --公司倒了,玩家的虛擬大頭菜可以得到補償嗎? [第七章] 虛擬貨幣與美元誰會取代誰? 讓真實貨幣經濟完全虛擬化的壓力,似乎已經形成了。我們可以在越來越多更容易流動的支付系統,比如信用卡和Square支付系統中,看到這種壓力。 虛擬貨幣會消失,還是會持續下去? --只要受歡迎,就會持續下去 --喇叭牛仔褲為什麼退流行? 貨幣的選擇是一種社會的演化 --印刷品變成貨幣,誰說了算? --剪刀、石頭、布的演化故事——社會決定用哪一種貨幣,是一種漸進的改變 常客飛行里程數,為什麼算是良幣? --用美元買遊戲貨幣,也是一種劣幣驅逐良幣? --在遊戲裡,貨幣設計不良會被玩家版本取代 --突然的改變,通常是法令要求 --漸進或巨變,哪一種是虛擬貨幣的可能未來? 哪裡是真實與虛擬的邊界? [第八章] 政府如何面對虛擬世界的美好與邪惡? 在一個經濟活動快速滑進虛擬世界,且很多政策持續下去的可能性也有疑問的世界裡,遊戲世界可以給政府很多啟發。 洗錢、逃稅、惡搞對手,警察可能追不到 --國家缺錢時,可以扣押虛擬貨幣嗎? --容易逃稅?我發誓,我不知道這個要報稅! --虛擬貨幣犯罪或逃稅,政府很難抓到主謀 虛擬遊戲的營運商倒了,誰來善後? --玩家的交易活動,政府應該開始收集資料 政策測試,終於找到可行辦法了 --虛擬與現實決策的共同點:吸引玩家與民眾的興趣 --利用短期與長期小組,遊戲設計者做成受歡迎的政策 --參考遊戲測試的兩種方法 --官員可以仿效遊戲設計者,先找出結果再決定政策 虛擬世界的好事,可以轉移到真實世界嗎? --如果,通勤、運動都有錢可以拿…… --政府沒有預算限制,還能改變所得分配 【結語】親愛的政治人物,請別把這搞砸! .虛擬經濟的兩種目的:你是來玩,還是來做生意的? .玩遊戲可以免稅,做生意就要課稅、符合法規 .保護遊戲的魔力圈! .想得到保護,就要符合嚴格定義的遊戲資格 延伸閱讀 索引

導讀

導論 虛擬貨幣的機會與風險
  到二○○三年為止,「虛擬貨幣」(virtual currency)一詞運用的範圍仍相當有限,賭場籌碼與航空公司的常客飛行里程數(frequent flyer miles, FFM,詳見第二章),可以算是虛擬貨幣;線上遊戲的遊戲「金幣」也是虛擬貨幣的一種。過去,許多人試圖建立虛擬的e現金體系(eCash system),卻全部失敗。但過去十年來,情勢有了變化,開始出現大量的貨幣創新與貨幣擴張的現象。現在,虛擬貨幣的經濟規模,已經比現實中許多國家的經濟規模來得巨大。   任何關於貨幣的討論,都與商人如何交換價值脫不了關係。貨幣其實是一種支付系統,目的是為了讓人快速而便利地進行交易。   回顧歷史,越能滿足這項目的的支付系統,往往能取代功能較差的支付系統。硬幣取代以物易物,然後被紙幣取代,接下來紙幣又將被電子交易取代。虛擬貨幣也屬於最後這個取代過程的一部分,只是它太新穎,因此還未擁有固定的名稱。讓我們把虛擬貨幣稱為「數位價值移轉」(digital value transfer, DVT)。數位價值移轉系統也是一種電子支付系統,可以順暢地移轉使用者與貨幣的購買力。   數位價值移轉系統,直接幫你換算各種貨幣   數位價值移轉系統與目前的電子支付系統的差異在於:在電子支付系統裡,不同的交易方(銀行、店家、僱主)使用電腦向他方表示,自己擁有的國家貨幣數量,如美元與歐元。這當中不需要使用紙幣:你只要在資料庫裡顯示你擁有多少美元、日圓或其他國家的貨幣就行。然而,每個帳戶依然鎖定在單一的標準價值單位裡——你擁有的是美元、日圓或其他國家的貨幣。   數位價值移轉系統則不鎖定在任何單一的標準價值單位裡。相反地,它有張匯率表來進行計價,並且用這張表讓各個交易方順暢地移轉價值。   我的帳戶也許是美元,而你的帳戶也許是達美航空的常客飛行里程數,但這並不會影響我們雙方的交易。支付系統知道如何轉換兩者的價值。你可以使用達美的里程數、《魔獸世界》的金幣或日圓,來購買我的巧克力棒。數位價值移轉系統會自動處理這些問題。   我們已經可以看到,數位貨幣的確使價值移轉更為流暢。以臉書的支付系統為例,臉書的應用程式開發者可以為自己的app創造任何種類的貨幣。假設有人製作了一個遊戲,或許遊戲使用的貨幣叫「呆幣」(sillie),你玩遊戲時可以不斷地累積「呆幣」。但你也可以用美元直接向遊戲開發者購買「呆幣」。   對遊戲開發者來說,「呆幣」就像收入來源,而臉書會幫你處理支付的問題。開發者告訴臉書,他要對「呆幣」收取多少費用,當玩家購買「呆幣」時,他們會把錢移轉給臉書,然後他們在遊戲帳戶裡的呆幣就會增加。當遊戲開發者想兌換現金時,臉書會根據公定的呆幣與美元匯率,扣除一筆高額的手續費(在二○一三年是三成)之後,直接給開發者美元。   臉書為數千名遊戲開發者提供這項服務,因此,某方面來說,臉書就像銀行一樣,可以順暢地在數千種貨幣之間進行兌換。二○一二年,若以美元換算,臉書內部虛擬商品的交易量,其實已經超過了八億美元。到目前為止,臉書仍不准使用者使用某個應用程式的貨幣,來購買其他應用程式的商品。但實際上這麼做是可行的;臉書內部各種貨幣之所以無法交流,原因不在於經濟或科技,甚至也沒有違法的問題。原因純粹只是臉書不願意這麼做。   臉書如果願意的話,它大可撤除貨幣之間的藩籬,讓臉書成為一個巨大的經濟體。臉書身為這個巨大經濟體的唯一貨幣管制者,它可以發行自己的貨幣。事實上,臉書曾一度發行自己的貨幣,這種貨幣稱為「臉書點數」(Facebook credit)。但臉書之後還是決定創造一個數位價值移轉系統——一個擁有多種貨幣而非只是一種貨幣的世界。   舊時代的虛擬貨幣:香菸與郵票   貨幣的種類越來越多。歐洲中央銀行指出,用來創造顧客忠誠度的貨幣(例如常客飛行里程數),其所產生的貨幣價值,要比實體的紙幣與硬幣來得高。遊戲《暗黑破壞神3》(Diablo III)允許玩家將遊戲中收集到的虛擬黃金直接賣給其他玩家,換取實際的金錢。虛擬貨幣比特幣(Bitcoin)的設計者顯然想創造出一種能在全球通行的貨幣,但這種貨幣並非「真實」貨幣。二○一三年,線上零售商巨擘亞馬遜書店已經宣布要發行自己的虛擬貨幣,「亞馬遜幣」(Amazon Coin)。   在今日,幾乎每個社群媒體系統——數千個以上的系統,有數十億人關注使用——在某種程度上都使用了虛擬貨幣。   《魔獸世界》的一千萬玩家,帳戶裡擁有數量龐大的虛擬金幣。Xbox遊戲賣場的兩千萬玩家可以用他們的「微軟點數」(Microsoft Points),在網影(Netflix)租電影看。二○○七年,中國人民銀行禁止人民幣與遊戲QQ幣(QQ Coin)進行兌換,因為太多人使用可兌換的QQ幣卡在真實經濟裡購買物品。就連實體公司也開始使用QQ幣,將他們的常客累積點數轉變成具有廣泛購買力的帳戶。   創造貨幣似乎成了普遍的商業手段。顯然,下一步就是將這些貨幣連結起來。   這些連結如何實現,由誰來促成連結,這些都將影響二十一世紀的經濟成長與國家力量。對於未來將如何發展,我們只能猜測,但目前我們至少可以提出幾個重要資訊。虛擬貨幣並非全新的現象,獄中的犯人會以香菸做為貨幣;你的祖母也許曾收集過綠郵票(S&H Green Stamp,詳見第二章),將這些郵票貼成一本,可以用來兌換烤爐或縫紉機。一九二○年代初,德國馬克就像遊戲貨幣一樣。南方政府債券在一八六二年還是真實貨幣,到了一八六六年就成了遊戲貨幣。虛擬貨幣(即民間貨幣)的出現,由於這種貨幣往往具有極大的彈性與力量,似乎引發了廣泛的討論,人們開始對於「貨幣是什麼」與「貨幣的目的」產生興趣。   地下的、網上的虛擬貨幣,等著變成檯面上的   過去幾個世紀的趨勢與現在相反,人們傾向於貨幣種類越少越好。經濟學家與貨幣政策權威一直相信,如果世界只存在單一形式貨幣,那麼經濟會發展得更好。   專家認為,在一個管轄區裡存在著多種貨幣——這在過去相當常見——是一件令人頭痛的事。如果存在著多種貨幣,每個物品都用不同貨幣標價,那麼光是買幾件東西,就會讓你搞不清楚到底要花多少錢。在不同管轄區裡兌換貨幣所需的成本,將會耗損貨幣的購買力。   另外,在貨幣上進行投機生意會是很自然的事,因為貨幣的價值最終取決於使用者對於貨幣未來價值的預估。最重要的是,混亂的貨幣很容易產生金融恐慌。基於以上以及其他更多的理由,數世紀以來的金融政策制定者,總是傾向於減少貨幣種類,並且讓通行的貨幣受到金融單位的嚴格管控。   因此,現在出現了大量未經管制的新貨幣,問題就出現了。   我們是否要反轉趨勢,不再追求單一的全球貨幣?   我們是否要重拾工業革命前的體系,也就是每個國王、君主與貴族都擁有自己的貨幣?   這種舊體制的貨幣容易波動,而且也容易造成各種層面的混亂。正因舊貨幣制度的不便,我們才逐漸建立起今日的貨幣制度,只允許少數「硬」貨幣流通,並且確保其價值穩定。我們難道要回到過去那種混亂的狀況?或者,我們可以仰賴數位系統來處理複雜的貨幣流通問題?   此外,我們還有其他需要擔心的事。   要如何管制數位價值移轉系統?   有人做得到嗎?   如果有人自行發行貨幣,法律可以起訴他嗎?   民眾如何靠虛擬貨幣賺錢?   我們能否預測數位價值移轉系統的發展?   如果我們要為未來的經濟做好準備,我們現在該做什麼?   從二○一○年九月到二○一一年八月,我帶領了一個由國家科學基金會資助的研究團隊,專門研究在虛擬與真實的灰色地帶之間,所產生的新興經濟制度的發展。我們對於網路空間上一些重要產品做了案例研究,而且讓研究助理深入二十餘個線上媒體系統進行了解。   我們發現一個現象:每個網路空間都擁有自己的內部市場,並使用自己的貨幣。而且,每一種貨幣都能兌換美元,也許是在合理健全的市場中交易,也許是直接與信譽良好的公司直接買賣。可以這樣說,地下的全球數位價值移轉系統早已存在,只是等著躍上檯面。   真實與虛擬?界線很模糊並持續混合中   一般人(我指的是沒有經濟學學位的人)會把虛擬世界當成「不真實」的世界,認為虛擬世界與「真實世界」完全不同。但是,許多學者已經放棄這種區別,因為嚴格來說,這種說法並不正確。   舉例來說,即使是用電腦與網路講電話,仍然是人與人之間的真實對話。另外,五個男孩組隊在網上打怪,他們團隊合作的過程,其真實性不下於在籃球場上組隊打球。雖然打怪的場景是電腦產生的,打怪的行為是電腦傳送的,但男孩卻是真的男孩。不過,「虛擬」與「真實」的對比,畢竟是一種方便的說法,因此我在本書中依然會持續使用。   另外像「某種行為在虛擬世界很常見,但在真實世界則不是如此」,這也是一種便於描述的說法,用來解釋人類在電腦空間與非電腦空間,所採取的不同互動方式。因此,當我在本書中提出類似上述的說法時,並不是認定某件事是全然虛擬或全然真實。我只能說,在說明兩種領域的人類行為時,不得不用「虛擬」與「真實」來加以區別,就像我使用「法國」與「美國」一樣。讀者必須了解,這兩個領域是彼此衝撞交疊的。虛擬貨幣的出現就是個明證,顯示真實與虛擬持續地混合為一。   虛擬貨幣的前世今生,與未來   本書分成兩部分,第一部分是虛擬貨幣在今天的地位,第二部分則是虛擬貨幣的意義。   第一章與第二章簡介貨幣的歷史,做為一個思考脈絡,以了解虛擬貨幣的創造過程。   人們創造貨幣已經有很長的歷史,創造的理由一直是相同的,唯一不同的是支付技術。在今天,每個人都可以充當中央銀行。   在第三章與第四章,緊接著第一章與第二章的內容,我要提出兩個具體的問題。   首先,創造貨幣合法嗎?民眾可以想創造貨幣就創造貨幣嗎?至少在美國,答案是肯定的。美國並未立法禁止發行「民間貨幣」。   其次,民間貨幣是貨幣嗎?某人自稱是中央銀行,然後開始以自己的姓名與肖像發行憑證,但這不表示這些憑證就是貨幣。貨幣必須合乎定義,在第四章,我將檢視虛擬貨幣是否合乎定義。當然,絕大多數都是符合的。   在第二部分,我要探討虛擬貨幣的意義,以及它將帶來的機會與風險。   第五章與第六章從經濟健全的兩個重要面向,來探討貨幣混亂的影響。第五章,要討論的是貨幣在衡量與溝通價值上扮演的角色。貨幣系統如果無法成功呈現衡量與溝通的價值,將會為經濟帶來極大的負擔,會造成交易不便,成長趨緩。第六章,則要探討信心的問題。貨幣系統如果讓人對於它的穩定性產生懷疑,必然會造成恐慌。過去曾經發生過的金融恐慌現象,其造成的災難性後果,影響所及不僅限於經濟層面而已,整個社會都受到嚴重打擊。因此,我們應該好好地思考,龐大的虛擬貨幣系統是否會造成民眾信心不足的問題。   在第七章,會概略說明虛擬貨幣現象的可能走向。人們總是有創造新貨幣的誘因,而且,經濟行動者總是想使用最能符合自身需求的支付系統。但每個人的需求都不相同,不同的行動者會支持不同程度的合法性,不是每個人都願意接受管制。因此,貨幣很可能持續創新下去,並且產生更廣泛的數位價值移轉系統。   在第八章與結語,則要討論政府對虛擬貨幣的回應。虛擬貨幣的發展如何影響經濟上的管理?我們能從民眾處理自身經濟的方式,了解國家如何掌理一國經濟嗎?隨著美元與遊戲金幣之間的界線日漸模糊,我們原本認為不可侵犯的其他界線,也不再清晰可見。   虛擬貨幣怎麼管理?怎麼借鏡?   這一連串的發展,顯示至少有兩項具體的政策建議需要提出:   必須劃定界線。在虛擬社群與真實社群的制度之間,並不存在自然的、技術的或經濟的界線。我們甚至沒有理由將「真實」與「虛擬」對立起來。因為「虛擬」也是真實之物。真實與虛擬的經濟同樣都在網路上運作著。雖然一般基於方便總會用「真實」來指涉實體的經濟,用「虛擬」來指涉社群網站上的經濟,但這種區別只是概念上的,並非實際存在。   然而,我們也必須牢記,這兩種經濟可能有著不同的「目的」。遊戲經濟與市場經濟有著完全不同的目的:前者是為了娛樂,後者是為了銷售。兩者之間的區別不在於技術,而在於兩者不同的貢獻。遊戲是為了讓我們快樂;如果我們從遊戲中獲取的所得,像真實所得一樣必須課稅,我們還快樂得起來嗎?市場經濟是為了銷售,如果銷售的利益像遊戲所得一樣不用課稅,那豈不是太不公平?因此,必須根據制度目的定出界線才行。   測試政策。其次,虛擬貨幣的出現為公共政策揭示了一條新的決策途徑。虛擬貨幣的誕生,必須在發展過程中經過反覆的測試。遊戲公司不可能未經測試就推出新產品。當某個虛擬貨幣獲得重視時,通常這種貨幣已經在遊戲的實際運作中經過數千次的修改與增補。政府應該學習這種做法。隨著公共政策與社群媒體發展之間的界線日趨模糊,政府可以嘗試在實際施行之前,先在虛擬世界測試政策的可行性。   以網路為中心的生活型態,對未來的影響是?   現在,民眾在虛擬環境中花的時間越來越多,這種傾向已經對經濟產生影響。十年前,一年有五.七%的美國人買新車,二○一三年已經下跌到四.九%。二○○八年汽車銷售大減是因為金融風暴的影響,但為什麼之後數年的銷售數字均不見起色?美國的人口持續增加,但在我寫作時,也就是二○一三年,汽車銷售量依然未回升到金融風暴前的水準。而且不只汽車如此,許多消費品也出現類似的銷售停滯現象。有很多理由可以說明,但一個可能性是民眾逐漸轉成以網路為中心的生活型態,實體消費因此變得比較不重要了。   虛擬貨幣之所以越來越重要,不只是因為越來越多人玩起線上遊戲,也因為民眾越來越常使用虛擬貨幣,來進行日常的經濟交易。   除了許多人遠離真實世界,進入到虛擬世界中,我們還發現其他的現象:虛擬世界也反過來進入到真實世界中。現在,在我們身處的世界裡,科技的進展已經讓虛擬化為真實。有些人運用科技讓自己活在夢境裡,但另外有些人則是運用科技將夢境轉變成真實世界。   虛擬貨幣的重要性,在於它將遊戲世界與外在世界融合為一體。

內文試閱

第一部 虛擬貨幣大爆發時代 ——它何時開始、以什麼形式入侵現實經濟?
  虛擬貨幣已存在很久一段時間,只是它以極不顯眼的方式存在,它出現在一些行銷手段之中,如常客飛行里程數、綠郵票與紅利點數、咖啡買十杯送一杯……      不可否認,市面上出現了越來越多稀奇古怪的貨幣。      遊戲玩家使用虛擬貨幣已經有很長一段時間。玩過多人線上遊戲的玩家,或多或少會擁有某些種類的虛擬貨幣——遊戲金幣、點數或達布倫幣(doubloon),這些都能用來衡量財富的多寡。虛擬貨幣已經成為線上遊戲不可或缺的部分,一旦虛擬世界少了貨幣,絕大多數的玩家一定會感到十分詫異。      許多單人遊戲更進一步設立了假的經濟體,讓玩家可以將獲得的物品賣給非玩家商人,以換取虛擬貨幣。單人玩家與多人玩家唯一的不同,在於多人遊戲裡的買賣是兩個真人進行交易。從這一點來看,多人遊戲的市場反而不像是遊戲,倒像是真實的交易。      我是經濟學家,也是線上遊戲玩家,我留意遊戲裡的各種虛擬貨幣,並且對這些貨幣如數家珍,就像庭園設計師熟悉每一種草木一樣。      然而,現在的你不必是個遊戲玩家(或經濟學家!),也能感受到虛擬貨幣的存在。只要隨意觀察一下商業、新媒體與網路就會發現,到處都是虛擬貨幣。虛擬貨幣已存在很久一段時間,只是它以極不顯眼的方式存在,它出現在一些行銷手段之中,如常客飛行里程數、綠郵票與紅利點數、咖啡買十杯送一杯……這些都是相當常見的促銷手法。      你最熟悉的紅利點數,就是一種虛擬貨幣      然而,隨著世界的數位化,要建立與經營一套繁瑣的點數系統已非難事。現在,許多公司都已投入到這場遊戲之中。每一家大型信用卡公司、每一家大型零售商與每個社群網站app都有點數系統。      幾年前,各個公司還會要你保留一張會員卡,表示你是他們的「俱樂部」會員。如果你跟格魯喬.馬克思(Groucho Marx)相反,凡是同意讓你成為會員的俱樂部你一律參加,恐怕你會擁有上千家俱樂部的紅利點數,口袋裡要塞滿上千張會員卡才能記錄這些紅利點數。      現在,我們已經不需要這麼多卡片了——只要在公司登錄,之後你在那家公司消費,你的紅利點數就會增加。沙拉、書籍、鞋子、啤酒或虛擬農場——在當前的經濟模式下,你每做一次交易,就能在某處建立點數。這些點數直到你兌現之前,都具有一定價值。      但「兌現」不一定是指實際上將點數兌換成美元、歐元或日圓。(在這個脈絡下,現金指的是什麼?關於這點,我們接下來將會詳述。)      「兌現」也可以指利用點數來購買某件擁有價值的東西,例如一杯咖啡或一本新書。如果使用點數來購買更多的虛擬農場呢? 這樣是否只是以無易無? 使用信用卡紅利點數來購買期限一個月的遊戲卡,或者是兌換成遊戲金幣呢?      或者是反過來:使用遊戲金幣來換取信用卡紅利點數,然後再用這些點數換取貝果。這種交易模式其實已近在眼前。重點是,就算你不是遊戲玩家,也會隨時隨地遭遇虛擬貨幣。虛擬貨幣一開始是從遊戲中發展出來,但現在已經無所不在。      第一章   遊戲、社群玩歸玩,   都有一套虛擬經濟獲利模式      《魔法風雲會》、《星戰前夜》、臉書、斯地畝……這些為了獲利而提供商品與服務的遊戲公司與網路平台,傾全力運用數位科技。在它們的努力下,市場開展了,而交易也滾滾而來。      ■來無影,去無蹤的龐大虛擬金流      當我和學生開始進行這項研究計畫時,我們的目標是檢視位於實體與虛擬經濟之間的影子經濟(shadow economies)的成長。「實體」經濟指的是非網路的或實際存在的經濟,「虛擬」經濟指的是電玩與社群媒體系統(如臉書)的經濟體系。我們特別感興趣的是灰色領域,如網路書店亞馬遜的交易平臺或網路遊戲賣場斯地畝(Steam)的市場。      花了許多時間檢視虛擬經濟裡的各種例子後,我們從中選擇二十七種做為社群媒體世界各個部門的代表。之後,我們設計了冗長的內容分析問卷,並僱用數名助理進到每個虛擬環境中,要他們盡可能回答問卷上的問題,數量越多越好。      舉例來說,我們問到社群媒體環境是否設有市場?如果是的話,玩家是否很頻繁地應用這個市場?我們也問到一些實體資源,例如上網時間與金錢,是否會影響虛擬環境的經驗?虛擬經濟是否包含常態經濟的其他面向,例如薪資、銀行或生產行為?      我們發現,這些虛擬環境有著龐雜的經濟、社會與文化多樣性。儘管如此,這些環境卻有一項明顯的共通點:擁有專屬的虛擬貨幣。      發展社群網路計畫的人,無論他推動的是哪一種計畫,他一定會為他的社群網路建立專屬的虛擬貨幣。與上一世紀的石油投機業者一樣,虛擬貨幣建立者也希望從政府尚未開始監督的賺錢良機中獲取利潤。      當我在雞尾酒會提到這項研究時,大多數人問的第一件事是:「這牽涉到多大數目的金額?」這個問題很難回答。首先,我們談的是整個虛擬經濟的金流,還是支持虛擬經濟存在的貨幣價值?關於這兩者,我們缺乏一般公認的數據,來確定它們的規模與成長。      因為,虛擬商品在世界各地不斷地產生與交易,而且,虛擬商品全部都是以數位形式存在,因此它們的產生與交易極為快速而簡便。這種狀況肯定會讓理型論(The Forms)思想之父柏拉圖興奮不已:在這裡,我們有一堆令人困惑的「東西」,而且全是明確、可以辨識的東西,有些甚至擁有清楚的經濟價值。然而,這些東西卻沒有外在形體。這些東西留下的外在痕跡——它們本來就只有痕跡——只是記憶體晶片上的電子簽名。這些簽名來來去去回應著電腦程式指令;它們只是海岸上的足跡,在留下的同時馬上被沖刷消失。這些東西本身只是概念。我們該如何描述這樣一個混亂而流動的現象呢?      算得出來的虛擬金流,就超過百億!      ——看得見的虛擬交易只是虛擬經濟的一小部分      一個描述這個現象的可能方式是,直接對虛擬商品的交易進行衡量,並且用美元計價。這是個龐大的任務,不只是因為資訊太少,也因為資訊太多。      虛擬世界的市場,一般總是會產生龐大的資料,包括交易活動、交易價格與交易量。在許多虛擬經濟中,資料會流入使用者的用戶端電腦,並且直接轉進資料分析軟體。統計人員只要進入虛擬世界,記錄螢幕上出現的數字就可以。      但解讀資訊並不容易。      虛擬世界產生的資訊流非常龐大,而且完全零散。這些資訊流包含了成千上萬已經加註時間的物件交易紀錄,例如一匹亞麻布換十二金幣。一般而言,網路公司本身不會為了分析與管理而去總計經濟數字。儘管我們可以做到整理資料,並且把虛擬經濟當成「常態」經濟來分析,但這項工作十分艱鉅。      想衡量虛擬經濟(暫且不論虛擬貨幣)的全球意義,一個比較可行但較為間接的方式,是從虛擬商品的銷售切入,也就是一家公司從顧客購買虛擬商品中,賺進多少真實世界的金錢?二○一二年的一份資料指出,虛擬商品市場每年的交易量達一百五十億美元。歐洲中央銀行最近一份報告估計,二○○八年到二○一○年間,民眾為了購買遊戲與社群媒體虛擬貨幣,所支付的真實金錢,即所謂的「真實金錢交易」(real money trade, RMT),約介於兩億美元到一百億美元之間。      然而,只估計虛擬商品的市場,會遺漏虛擬經濟中一切具有價值的東西。畢竟,以虛擬商品換取真實貨幣,只占虛擬經濟的一小部分。虛擬經濟中還有以虛擬商品換取虛擬貨幣,或生產虛擬商品供自身消費,這些物品也依然具有經濟價值。      因此,統計人員在衡量虛擬經濟時,通常會低估這些物品的重要性。這就像衡量日本經濟規模時,只計算以美元購買的日本商品價值,而忽視了以日圓購買的商品以及生產者自身消費的商品。      在虛擬經濟中,絕大多數的虛擬商品都直接由生產者消費,剩餘的虛擬商品才會以虛擬貨幣賣給其他使用者。出售虛擬商品與虛擬貨幣以換取美元,只是虛擬經濟的一小部分而已。      現有最合理的估計顯示,包括遊戲貨幣、數位貨幣與顧客忠誠度貨幣(泛指顧客紅利點數)虛擬貨幣已經具有相當大的規模,而且正快速成長中。儘管如此,歐洲中央銀行目前的結論是,目前還不需要擔心虛擬貨幣。      虛擬貨幣如何變成可以買東西的金錢?      ——「價值」在真實與數位世界之間,可以無縫轉移      那麼,為什麼我們應該關心虛擬貨幣?雖然虛擬貨幣與虛擬經濟並未引起許多人的關注,但它們爆炸性的成長率說明,它們很快就會成為世界經濟極重要的一環。幾乎每個我們研究過的社群媒體產品——無論是遊戲、服務還是商業——都使用虛擬貨幣。對於虛擬世界的創造者來說,擁有貨幣似乎是很理所當然的事,甚至是必要的,即使他們所生產的產品並非幻想也非遊戲。但為了搭配提高顧客忠誠度的設計,每個在虛擬世界經營事業的人,似乎都傾向於自行發行貨幣。      此外,貨幣只是支付系統的一項元素。設計一個不使用固定貨幣的支付系統完全是有可能的。      虛擬貨幣的流通顯示,未來會出現無縫的數位價值移轉,也就是說,數位價值移轉系統可以在真實與虛擬的世界中無縫移轉價值,毫無障礙。      看看以下四個虛擬貨幣的例子,就能知道,虛擬貨幣可以為經濟、社會與商業需求,提供簡單的解決之道。虛擬貨幣的出現與使用,完全是應運而生。它們「可以派上用場」,這也許解釋了為什麼我們在研究的每個虛擬環境裡,都發現了虛擬貨幣的存在。      ■《魔法風雲會》:遊戲卡牌可以直接兌換美元      第一個例子其實與網際網路無關。不過因為它可以顯示虛擬貨幣有多麼容易發行,以及多麼容易讓一大群人進行交易,所以我們就以它來說明遊戲貨幣如何轉變成真實貨幣的基本機制。      《魔法風雲會》(Magic the Gathering)是一九九三年推出的卡牌遊戲。直到二○○二年為止,它從未正式出現在網路上。然而,它卻產生了經濟與交易;交易需要貨幣,於是便產生了貨幣;貨幣開始在網路上流通;現在,《魔法風雲會》的卡牌與美元的兌換率相當固定,每一張卡牌的價格比一美元略高一些。      《魔法風雲會》的故事顯示,在資訊時代,幾乎任何虛擬的東西都很容易變成金錢。      一九九○年代,《魔法風雲會》遊戲看起來就像這樣:兩個人,面對面坐在牌桌前,他們通常是宅男。每個人面前放著六十張牌。輪到宅男甲時,他會抽走六十張牌最頂端那張牌,然後打出手上的牌。每張牌有不同的作用,有的可以減少對手的生命值,有的可以摧毀對手的一張牌。然後輪到宅男乙,他同樣也抽一張牌,然後打出手上的牌。就這樣輪番抽牌、出牌,直到其中一人的生命值從開始的二十點降到零點,遊戲便結束。      世界上通行的數百種卡牌遊戲,玩法都是這麼簡單——抽牌與出牌。但《魔法風雲會》之所以大受歡迎,主要是因為它有兩項創新。      首先,卡牌的玩法不是寫在說明書上——而是寫在卡牌上。你從套牌(也就是前面說的六十張牌)抽牌出來,閱讀卡牌上的文字,然後思索接下來的出牌策略。      卡牌可以做的事千變萬化,但卡牌上清楚寫著這張牌能做什麼,所以你不用費神去記深奧複雜的規則。嚴格來說,卡牌上寫的都是必須知道的最基本的規則!如果你手上沒有卡牌,那麼卡牌上的規則與你無關。如果你手上拿著卡牌,那麼這張卡牌上的規則,你不能視若無睹。      第二項創新是玩家可以建立自己的套牌,你可以購買公司發行的各種不同組合的卡牌,然後你可以考慮怎麼搭配卡牌,來創造出具有創意而出人意表的效果。玩家的本領部分靠運氣,部分仰賴臨場發揮,但管理與建立正確的套牌組合也同樣重要。      卡牌的取得有兩種方式,像購買棒球卡一樣,你可以向公司購買卡牌,也可以與玩家交易卡牌。想想夢幻足球(Fantasy Football)的例子:你現在就是用六十張卡牌組一支「球隊」,這支球隊必須在與各種隊伍對戰時都能應付自如。      卡牌遊戲因套牌對戰策略靈活而湧現商機      這些創新使《魔法風雲會》成為複雜而具高度策略性的遊戲。一九九四年,《魔法風雲會》榮獲門薩獎(Mensa Award)。但兒童也能玩這個遊戲。抽牌,閱讀卡牌,然後出牌。這個遊戲好玩的地方不在於閱讀與出牌,而在於期待有什麼牌會落到你手上,而你要如何應對。小孩子也許沒想那複雜,也不需要。但愛因斯坦與歐本海默很可能從《魔法風雲會》中得到不少樂趣,他們會很清楚自己的套牌裡有什麼,他們會推斷五秒鐘後某一張牌被抽出的可能性,或者是勝負即將決定之際,突然抽出殺手牌翻轉結果的可能性等。      對於《魔法風雲會》最佳玩家來說,此遊戲的重點在於如何建立套牌,來創造擊敗對手牌型。      以下我們舉一個例子,來說明如何建立套牌與卡牌交易。《魔法風雲會》玩家建立的套牌最大的特徵是顏色,因為類似顏色的卡牌比較能彼此配合。讓我們先從綠色套牌講起。綠色套牌充滿了巨獸——龐大、強而有力的生物,在遊戲裡會造成對方嚴重損害。      然而,這些龐大而強有力的怪獸需要相當大的資源才能建立,也就是需要魔法力(mana)才能召喚牠們前來戰鬥。因此,綠色套牌的玩家在比賽的前半局處於弱勢,要緩慢地累積魔法力。一旦有了足夠的魔法力,綠色玩家就能放出成群的熊、犀牛與蜘蛛來攻擊敵人,摧毀敵人。      這種策略與擁有紅色套牌的玩家使用的策略不同。紅色卡牌會產生立即的小損害。紅色玩家會發動一波又一波的小攻勢,以蠶食的方式啃食敵人的生命值。當紅色與綠色對戰時,紅色玩家會希望他的小攻勢,能趕在綠色玩家累積足夠魔法力釋放巨獸前,打敗對方。      然而,《魔法風雲會》的比賽中,大多數人使用的都是藍白組合的套牌。白色卡牌保存與護衛生命值。藍色卡牌可以管理套牌,最優秀的玩家最看重這種卡牌的力量。典型的藍色卡牌能讓玩家搜尋套牌,找出某張牌然後立即投入牌局。換言之,他不需要抽牌——他可以直接拿牌。其他的藍色卡牌可以讓玩家從棄牌堆裡拿回強有力的牌,或者是連抽十張牌等等。如果愛因斯坦玩《魔法風雲會》,他會選擇藍白組合的套牌。他的白色卡牌可以保存他的生命值,他的藍色卡牌結合他的機率知識,可以讓他手上的牌隨時發揮最大的力量。      玩家渴望交換卡牌,交易市場就產生了      有這麼多策略可以使用,因此每一張卡牌都有一定價值。      如果我是紅色玩家,而我要對抗的是綠色玩家,那麼對我來說,取得能摧毀綠色魔法力的牌就成了當務之急。如果我能將這些牌放進套牌裡,那麼我就有機會早一步抽到這些牌。若真的抽到,我就可以早一點破壞綠色玩家的魔法力,延遲他召喚貝西摩斯(behemoth)、攻城巨車(juggernaut)的時間。      藍白組合的玩家特別看重能讓他們挖掘套牌的卡牌。他只需把幾張強力卡牌夾在套牌裡,然後仰賴自己的技巧從套牌中抽出這些牌。如果有一張卡牌可以讓玩家反覆地搜尋套牌,然後從中抽取力量最強的卡牌,那麼這張牌對玩家來說將是價值連城。      這種玩法自然會產生市場。而它也真的創造出市場,因為魔法風雲很快就竄紅。對於在遊戲展場上四處等待活動的粉絲來說,這種卡牌遊戲原本被認為是浪費時間的作品,但到了一九九九年,《魔法風雲會》卻成為矚目焦點。      發行卡牌遊戲的威世智公司(Wizards of the Coast)每隔一段時間會發行新的卡牌,而《魔法風雲會》巡迴賽也開始提供五位數字的獎金。這一切使《魔法風雲會》的開發者賺進大把鈔票。      想想這個商業模式。你有十萬名腦袋靈活的玩家興致勃勃地準備打敗他們的朋友,而他們可以購買卡牌來做到這一點。他們會花多少錢購買比自己手中的套牌更好一點的卡牌?設計與發行一張卡牌需要多少成本?      短期來看,這是一筆好賺的生意:如果現有卡牌平均力量點數是五點,那麼你只要發明一個可以讓卡牌提升成六點的古怪規則,然後付給畫家一百美元讓他設計美麗的圖像,接著印刷、販售。在點數五的世界裡,誰不願意花一美元買進可提升成六點的卡牌?也許二美元?甚至二十美元?      但長期而言,你必須更謹慎一點。      遊戲開發者是獨占者,我們都記得經濟學原理提過,獨占者知道他們必須限制產出,才能讓需求價格維持高檔。      所以《魔法風雲會》開發者一年只發行一套新卡牌,並搭配新的力量與規則,在增添新規則與新力量的同時也「淘汰」舊卡牌。這些舊卡牌不准在正式比賽時使用,以保持新產品的穩定需求。      eBay、開發商,都能從卡牌交易中賺上一筆      《魔法風雲會》快速成長到數千張卡牌與數千種力量。人類的無限創意表現在玩家建立的種類無窮的套牌上。每個玩家都有自己獨特的套牌組合。      然後是交易。如果數十萬名玩家每個人都有不同的喜好,如果卡牌發行時種類的組合是隨機的,那麼玩家就有了交換卡牌的誘因。      一開始是孩子間的以物易物——我用送終天使跟你換森林潛行者。但以物易物沒有效率。第二個孩子說,「等等。森林潛行者的力量比送終天使大,你應該再給我一張縱火怪。」於是兩個孩子都同意了,成交。但進階的玩家可不這麼認為,他們知道送終天使與縱火怪加起來的價值要再乘以一.一三倍才等於森林潛行者的價值,因此這個交易並不划算。這些玩家需要可以再細分的貨幣,例如美元,來促進交易,例如森林潛行者可能價值二.六美元,而送終天使加縱火鬼怪則是二.三美元。一旦有了貨幣,你可以在交易之後,再找三十美分給對方,這樣就兩不相欠。      最早呼應《魔法風雲會》卡牌交易需求的是eBay。即使到了今日,我依然能在eBay上以十一.三八美元的代價(第九次出價)買到孤立禮拜堂這張卡牌。唯一的缺點是手續費與瑣碎的麻煩事。卡牌必須運送,因此要附加運費。此外,從事販售必須繳納所得稅與營業稅;以美元交易必須遵守美元地區的法律與規定。如果你使用信用卡,還要外加費用。這一切實在很礙事。      便利性與地方稅制,讓實體交易轉換成數位虛擬交易      沒有任何東西像網際網路一樣,能去除人與人交易時出現的障礙,二○○二年,《魔法風雲會》終於發行了線上版。開發商設計了用戶端軟體程式,可以安裝在你的電腦上,讓你跟中央伺服器對話。此外,中央伺服器可以販售數位版本的卡牌給你,追蹤哪些玩家擁有哪些數位卡牌,並且維持聊天管道讓你與其他玩家「交朋友」與交易卡牌。你可以參加活動:約定時間,玩家可以在這個時間上線與網上其他成員玩牌。要登入參加這些活動,你必須付一美元向遊戲公司購買數位通行憑證,又稱為活動入場券(Event Tickets)。如果你買了入場券卻未使用,可以保存起來給另一名玩家,或用來交換其他東西,例如卡牌,或者兌換美元。      現在,假設我想建立一副完美的《魔法風雲會》套牌,而且願意為這副套牌花一大筆錢。我可以採取面對面的方式:在eBay上搜尋,盡我的能力買下我認為的好牌,老實地支付營業稅(或不支付),然後冒著付款後卡牌可能寄丟的風險。然後我必須找到人一起玩牌,我要在現實世界參加巡迴賽,希望爭取到最好的成績。      或者我可以採取數位的方式:玩《魔法風雲會》線上版,買一千張入場券,用這些入場券購買最好的數位套牌。沒有稅的問題,因此也沒有逃稅的問題,因為國稅局不認為入場券是錢。我可以仰賴遊戲公司進行資料庫轉換以記錄卡牌的移轉——我不用擔心郵遞人員弄丟我的卡牌。而且交易是馬上發生。最後,我總是能找得到玩家——在線上。我只需要保留幾張入場券好讓自己能參與遊戲。      開發商為了最大的獲利,聰明掌控遊戲中的供需平衡      這些入場券在真實世界是否有價值?答案是肯定的。      跟我之前提到的例子一樣,在我寫下這段文字的這一天,第三人出售的入場券每張賣價一.○四美元。但奇怪的是,到公司網頁可以直接用每張一美元的價格買到入場券,為什麼在公開市場購買居然價格會「超過」一美元?理由顯而易見,那就是從公司購買要課稅。在歐洲許多國家,增值稅的稅率超過二○%。美國大多數的州,銷售稅的稅率超過五%。有些玩家所在的州要課徵這些稅,這些玩家當然傾向於以一.○四美元的價格向第三人購買,而不願以一.○八美元的價格向公司購買(這個價格結合了公司的價格與政府的稅率)。      但這無法解釋為什麼在開放市場入場券的價值,無論在何處都接近一美元。      想像一下,你擁有一家公司,而這家公司基本上就是一個Excel試算表。試算表上有一長串姓名清單,姓名旁邊的欄位填著數字,欄位名稱是「入場券」。你寄電子郵件給這些人,上面寫著,「如果你們給我一美元,我可以增加你們『入場券』欄位的數字。」假設基於某種不知名的原因,有許多人寄錢給你,此時你更改資料庫裡的數字需要多少成本?      基本上來說是零成本(或幾近於零),但你每改一次就能得到一美元。你身為這家公司的老闆,而且你一心想著開名牌跑車出去兜風,聽到這件事,你第一個反應應該是盡可能滿足客戶要求,全力提供這項「服務」!不管哪些人需要入場券,首要任務就是盡快提供入場券以滿足顧客的需求。      但是,產品大量販售可能會降低需求——如果到了最後,每個人都擁有入場券,那麼自然有人不願以一美元的價格繼續買進。既然如此,好,我們降價到○.九美元。你可以因此爭取到更多客戶,而○.九美元依然遠高於你的成本,因為你的成本是零。當客戶的需求飽和時,你可以再次降價,例如降到○.八美元,然後以此類推。你的直覺告訴你,只要高於成本,那麼你可以盡可能調整價格來推銷你的產品。      然而,經濟學原理提到的獨占者了解,要賺更多錢,必須讓市場價格維持高檔。      《魔法風雲會》的經營者也了解這點,所以他們限制卡牌的發行數量。他們採取了一些手段來維持入場券的價值。他們並不限制入場券的發行數量,但他們確實讓入場券的價格維持在一美元。遊戲公司為了維持入場券的需求,於是要求參加活動必須繳交更多的入場券。過去,你參加活動只需要一張入場券。

作者資料

愛德華.卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova)

在印第安納大學擔任媒體與認知科學教授,是線上遊戲學術研究的創始者,也是虛擬世界社群的專家。 卡斯特羅諾瓦教授經常接受主流媒體如《六十分鐘》、《紐約時報》與《經濟學人》等採訪,並在奧斯丁遊戲研討會(Austin Game Conference)、數位遊戲研究協會研討會(Digital Games Research Association Conference)、歐洲互動軟體聯盟(Interactive Software Federation of Europe)擔任主講人,另外也為企業擔任諮詢顧問。他的研究目標是發展出研究人類社會行為的線上遊戲。著有《合成世界》(Synthetic Worlds)與《移居虛擬世界》(Exodus to the Virtual World)。

基本資料

作者:愛德華.卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova) 譯者:黃煜文林麗雪 出版社:野人出版 書系:地球觀 出版日期:2017-12-27 ISBN:9789863842538 城邦書號:A1010446 規格:平裝 / 單色 / 288頁 / 17cm×23cm
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