嚴防詐騙
423世界閱讀日加碼
目前位置:首頁 > > 商管理財 > 行銷企劃 > 網路行銷
從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification遊戲化的時代
left
right
  • 不開放訂購不開放訂購
  • 從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification遊戲化的時代

  • 作者:井上明人(Akito INOUE)
  • 出版社:時報出版
  • 出版日期:2013-11-29
  • 定價:280元

內容簡介

在社群媒體、巨量資料之後, 下一波的商業趨勢,就是遊戲化! 從步行、慢跑、減重、開會、學習、購物、儲蓄, 我們的生活,因為遊戲化的過程,變得更健康、更有效率、更有趣!    遊戲化(Gamification)指的是電腦遊戲中,將開發的技術實際應用在社會活動的行為。本書作者在2011年3月,在東日本三一一大地震之後,為了響應省電,因此每隔一小時確認一次家裏的電表,把電表的數字發表在推特(Twitter),並以省電遊戲(#denkimeter,原意為電表)為名,在推特上引起跟進與討論。 人們驚覺,原來,即使像是省電這麼嚴肅的事情,竟然也能變成遊戲。 沒錯!遊戲可以使人快樂,可以將複雜的事情變簡單,甚至可以改變人的行為! 而遊戲的力量不只是用在娛樂或學習,遊戲改變人的生活習慣、商業行為,甚至改變戰爭、政治。在現實社會中,包括:步行、慢跑、減重、養生、旅行、開會、學習、寫作、K書、購物、省電、儲蓄、鬧鐘、戒菸、開車,任何可以想到的事,都可以遊戲化。 遊戲化(Gamification),是社群媒體(social media)、巨量資料(big data)、物聯網(internet of things)的下一波網路趨勢。 根據顧能公司(Gartner Inc.)調查,2014年之前,2000家的跨國企業之中有70%以上的企業,至少利用一種遊戲化App推動他們的行銷事宜與維持顧客關係。2015年之前,從事創新工作的企業將將有半數以上,將遊戲的元素注入他們的工作流程之中。遊戲化有三個影響: 一是社群遊戲的快速成長,從開心農場到Candy Crush,快樂地玩遊戲,已變成人們日常生活之一。 二是社群遊戲與遊戲玩家的行動結合實際的商品銷售,這種以社群遊戲成功拓展銷售的線上結合實體(O2O,online to offline)行銷手法,目前相當受到矚目。例如:北美約七千家的7-Eleven裏,選購指定冰淇淋商品就可以得到一個序號,利用這個序號在臉書遊戲裏使用一個特定項目,相當成功。 三是遊戲化公司的成長快速,例如:定位服務Foursquare結合實體商店優惠、Nike+將跑步變成遊戲、Evernote把筆記化為遊戲般有趣,提供這些產品或服務的公司,陸續獲得資金挹注或大型企業購併。 過去十年,是社群的時代;未來十年,是遊戲的時代。遊戲化,是喚起人的本性,讓人格外認真的新商業模式! 【好評推薦】 ◎徐子涵(Code for Tomorrow基金會發起人) ◎陶韻智(韓商連加股份有限公司(LINE)台灣分公司副總經理)

目錄

前言
把省電當成遊戲/遊戲的力量

第一篇 遊戲化是什麼?

第一章 從社群到遊戲
語言的無力感/「故事」的力量/歐巴馬的「社群」/歐巴馬是靠「社群」的力量才贏得選戰的嗎?/線上遊戲般的選舉戰略/社群的力量、遊戲的力量/「知」的遊戲、「行動」的遊戲/「小說」與「故事」/「遊戲」的現象/

第二章 遊戲化的誕生
何謂遊戲化/持續「步行」的工具就是遊戲化/當步行變成「遊戲」/Nike+ iPod運動感應器的進化/因「故事」而散播的傳播媒體/「社群」的散播/透過社群媒體的名單可擴展規模/用十位朋友換一個漢堡/從「第二人生」觀察規模擴大的虛無飄渺/社群遊戲提升「社群」的機動率/太慢的「遊戲」容易讓人產生厭倦感/以「遊戲」維持顧客關係/以動漫「蠑螺太太」(SAZAE-san)中的案例思考顧客關係/會員制與遊戲化哪裏不同?/從Q&A服務網頁看激發動機的結構/「會員制」不等於遊戲化/嚴肅遊戲「糧食力量」是遊戲化嗎?/遊戲化的成本可以很低/遊戲化可以從明天開始:命運杯/遊戲化只是拉條輔助線而已

第三章 遊戲化的影響力——遊戲改變商業
形成新商機潮流的三個影響力/對遊戲化的狂熱/用「遊戲層」(Game Layer)顛覆全世界:SCVNGR/將自己的所在位置變成遊戲:Foursquare/SCVNGR與Foursquare不同之處/在網頁上加入遊戲要素:Badgeville/Badgeville與優衣庫幸運線比較/善用「社群」與「遊戲」挽回顧客忠誠度的策略:星巴克咖啡/星巴克的「社群」計畫:綠色風暴計畫/星巴克的遊戲化/像玩遊戲一樣學程式語言:趣味編程網站(Codecademy)/給員工多一些多姿多彩的回饋:迪士尼/臉書採用的企業遊戲:RYPPLE/競爭激烈的Local Deal領域

第四章 遊戲環境的擴展——空間、時間、人
技術從何時擴大:米諾斯人的孤獨/遊戲變的生活化後遊戲化就會擴大?/每個人都受到測量/金氏世界紀錄讓測量就是遊戲/受到量化的我們/測量技術的成本結構改變了:車速照相樂透/將生活札記(Lifelog)變成遊戲/有多少感應器就有多少遊戲化/「遊戲」更重要的一件事:時間的獲得/無聊的燒熱水遊戲/愈來愈快的訊息回應速度/智慧型手機又加速訊息回應的速度/穩定的社群網站帶來遊戲的樂趣/最適時機/遊戲世代的成熟/「遊戲」環境的拓展實現遊戲化

第二篇 思考遊戲化

第五章 實踐遊戲化
步驟一:構想的七個提示/以現實生活為根基/遊戲化創新/步驟二:製作/製作讓玩家感興趣順序:適應的過程/遊戲架構的設計:MDA架構/各種手法/步驟三:測試

第六章 遊戲化與其論點
鐵棒貫穿腦部倖存的費尼斯‧蓋吉/玩家的腦是否也遭破壞/支援「遊戲腦」的論證不足/與其說是「習慣」,不如說是用腦的部位改變/轉換用腦的部位,讓行動更有效率/遊戲化三個常見問題:設計者的偏執、兼顧隱私、期待與現實的落差/遊戲化的四個論點

第七章 前往多樣化的遊戲社會
從「故事」到「社群」,再到「遊戲」/像玩遊戲一樣的工作「玩遊戲工作者」/在被遊戲化顛覆的世界裏生活/選擇遊戲玩/遊戲化所描述的社會、世界、未來

結語
謝辭
附錄

內文試閱

前言
把省電當成遊戲


二○一一年三月十四日,東日本大地震後第三天。
我每隔一小時確認一次家裏的電表,把電表的數字發表在推特(Twitter)社群網站上。

【反正,先把電表的數字記錄下來。】
2011/03/14 10:00 9593.4度

【提前做完早午餐之後,再次確認電表。】
2011/03/14 11:00 9593.5度 增加了0.1度

【用完Skype後,再看一次電表】
2011/03/14 12:02 9593.7度 一小時又增加了0.2度

  開始記錄電表的數字,並不只是因為想落實省電;而是以「省電」為由,心裏想或許可以做個遊戲,就試著玩玩看了。

  昨天聽到「電力不足」的報導,知道不省電不行了,才興起這個念頭,開始確認家裏的用電量。

  要確實測量用電量其實不容易,只是依照電器產品型錄上的功能指示(catalogue spec)操作,往往很難瞭解;再加上電器產品依操作方法不同,用電量也會不一樣,不仔細運用的話,反而達不到省電的效果。我認為,有效、仔細的運作過程與「RTS」遊戲模式(Real Times Strategy,即時戰略的簡稱。主要用於指揮軍隊時的遊戲,因應戰況而調整的策略。)一樣。也就是不停地跟過去一小時全心全力的自己比賽,總想著下一個小時要更盡心盡力,這樣的過程與「Ghost」競速遊戲(亦稱為Ghost Car,跑最快的以Ghost表示。),在結構上也非常類似。

  這樣就是遊戲了。

  但是,讓我感到不足的是,想要將這個想法變成遊戲,必須具備對於遊戲玩家行為進行評分的機制;也就是說,具備評估遊戲玩家行動的系統,才有可能成為「遊戲」。只要確認這一件事情,遊戲就能成立。

  有了這個想法的隔天,我又開始試玩。

  這次目的有二:

  首先,第一個目的是電表是否穩定運作。因為穩定的電表才能有助於遊戲玩家取得客觀的評分機制。

  第二個目的是即使電表的運作穩定,試玩之後還要確認這個遊戲是否有趣。當然,要讓這個遊戲變得有趣,一定要經過幾次測試和改善才能完成。

  確認電表運作的穩定性,看起來沒問題。如果是進口貨,可能要擔心會出現不穩定的產品;但是,日本製的電表多為良品。

  其次,能否從中找到有趣的事情呢?剛開始試玩的三個小時,其實我很擔心,抄電錶這件事情,究竟哪裏有趣?似乎並沒有。不過,開始試玩的第四個小時之後,讓我感覺到實在很有趣。

  家裏的電器,除了冰箱以外,插頭全部拔掉。

  在寒冷的三月,全身幾乎凍僵。

  如果電表的數字的運轉速度仍然沒有太大的變化,心想打算放棄這個遊戲。過了一小時之後,我又看一次電表。

  如我所願,電表的數字幾乎沒有變化。

【確認家中電表 2011/03/14 14:00 9593.8度 一小時增加了0.02度】
太棒了!這大概就是冰箱插電時的狀態,我在家時用電的最小值。
電視、空調、所有的電器用品,電源都關掉。
只要用自家的電表就可以玩遊戲,我想這一定可行。
Posted at 14:02:20


  那天,我自己在家玩的遊戲,我將它取名為#denkimeter(電表)的省電遊戲,並且在自己的部落格公開,立刻有幾位朋友在推特跟我一起玩這個遊戲。

  幾天之後,從三月十四日就開始一起跟我玩省電遊戲的田端秀輝,為了讓遊戲變得更好玩,他開始幫我寫電腦程式。三月十七日,他發表了這個程式,以一戶的平均用電量為一般值,很簡單的程式,任何人都能在網路上輸入自己的用電量。隔天(三月十八日),就有知名網路新聞媒體接連幾天報導這個遊戲;緊接著四月又有網友發表iPhone版本的App程式。不只是日本國內媒體,就連國外的報章雜誌、電視新聞都大幅報導這個省電遊戲。

  原來,事情只要動手開始做,就這麼簡單。

  「把省電當成遊戲。」

  只需要最低限度的架構,拉進一條輔助線之後,將這個架構更為明確而已。也許有人會說:「這麼簡單的事,誰都會啊!」確實是這樣沒錯。已經有不少企業為了省電,發表其他類似的服務項目。我只不過在恰當的時機,將省電變成遊戲,而且,用很簡單易懂的方法發表,如此而已。 遊戲的力量

  無論是玩遊戲的世代,或是不玩遊戲的世代,這是一本讓所有人都能瞭解「遊戲化」(Gamification)趨勢的書籍。

  並不是想談論冗長而艱深的話題,而是告訴讀者「遊戲化」究竟是什麼樣的現象。

  但是,這本書並不是像一般的入門書一樣簡單易懂,而是解釋「遊戲化」的意義,並且深入探討「遊戲化」究竟是一個什麼樣的新現象。

  另外,透過這本書,希望能讓所有讀者知道重要的世界觀,那就是「遊戲」將如何影響商業行為與社會活動。

  當有人用#denkimeter玩省電遊戲時,我想,一定會有人說:「這麼簡單,誰都會啊!」

  假如在十年前有人說:「動手寫信、寄信,真是麻煩!」,你只要建議他「用e-mail寫信」,再幫他申請個帳號就行了,其實我就是存著這樣的想法而已。

  但是,卻有人跟我有不同的想法。有人說#denkimeter省電遊戲根本是個「莫名奇妙的想法」,也有人把它當成「惡作劇」。我有點驚訝,把省電當成遊戲,一點也不「莫名奇妙」,而且也並非「惡作劇」。而是在三一一大地震之後,我將大家都需要用到的方法與工具變成理所當然的遊戲,如此而已。

  當然,我非常明白為什麼我做的事會讓人感到驚訝,因為大多數的人,尚未察覺「遊戲」的力量掌控下的世界。

  二○一一年八月,負責調查各類科技產業趨勢的權威顧能公司(Gartner Inc.),將「遊戲化」(Gamification)列為值得注目的現代科技之一。

  遊戲化一般被定義為,將遊戲的想法和設計結構等元素注入遊戲以外的社群活動及服務。

  顧能公司發表的文章表示:「在2015年之前,從事創新工作的企業或機構將會有半數以上將遊戲的元素注入他們的工作流程;此外,在2014年之前,二千家的跨國企業之中,有70%以上的企業至少利用一種遊戲化App(應用程式),藉此推動他們的行銷工作與維持顧客關係。」

  在二○一一年,遊戲化(Gamification)繼Web 2.0、混搭(Mashup)、雲端(Cloud)、免費與付費雙級制(Freemium)之後,成為熱門的科技關鍵詞。

  但是,熱門關鍵詞終究只是個流行字眼,我們沒有必要將「遊戲化」當成流行的話題炒作,可以的話,我們甚至可以不使用「遊戲化」這個字眼。我並非隨便說說,但是,我必須坦白說:「只要善用遊戲化,貴公司的業務必定蒸蒸日上。」當然,有適合遊戲化的工作,也有不需要遊戲化的工作;因此,我也不會對各位讀者說:「只要設定虛擬徽章(badge)或關卡(level),就能將所有事情遊戲化。」

  但是,不可否認的是,「遊戲」確實有很強大的力量。

  對未來的世界而言,「遊戲」愈來愈重要這件事情,絕對不會有所改變。

  本書想呈現的,正是上述這樣的世界觀。

  看完本書後,如果您也會需要像#denkimeter(電表)這樣的遊戲,希望各位將自己的想法視為理所當然,去設計自己的遊戲吧!

  在現實社會中有各種各樣的行動,步行、慢跑、減重、養生、旅行、用餐、行政管理、業務、會議、學習、寫作、K書、購物、省電、儲蓄、鬧鐘、戒菸、開車等,任何您可以想到的事都可以讓它遊戲化。

  很多事情,只要讓它變成「遊戲」,執行起來就會變得很快樂,也會變得長時間持續執行也不會厭倦。 第七章
前往多樣化的遊戲社會


  自古以來,人類就一直在玩遊戲。

  最早的棋盤遊戲早在四千年前就存在,自古至今社會上存在著許多類似「遊戲」 的制度。

  但是,約一千年前左右,要普及遊戲的成本非常高,即使制定了遊戲規則,要推廣遊戲的規則也不是件容易的事;西洋棋的規則也是在出版流通業發達之後,近代才得以廣為人知。

  五十年前,即使遊戲規則再深奧,要製作任何人都能輕鬆玩、難易度也恰到好處的遊戲結構,事實上很困難。象棋是個很棒的遊戲,但是,如果身邊找不到實力旗鼓相當的對手,也只是乏味的遊戲。

  在三十年前,電腦遊戲普及之後,改變了沒有遊戲對手就不能玩遊戲的情況。

  在十年前,想要改變日常活動結構,透過遊戲能做的事少之又少,將日常生活遊戲化的方法非常有限,因為沒有機器可以讓人走到哪裏就玩到哪裏。但是,現在到處可見生活札記(Lifelog)等的留言機制,資料也會在輕易地聚集在雲端平台上,走到哪裏都能夠透過智慧型手機確認自己的行動和結果。

  感應器、巨量資料(big data,又稱大數據、海量資料)、生活札記、智慧型手機等的普及,帶動遊戲化的擴展。

  今後,遊戲化又會如何影響社會呢?

從「故事」到「社群」,再到「遊戲」

  早上起床刷牙時,附在牙刷上的感應器馬上就偵測到刷牙的動作,牙膏廠商就馬上傳來「好棒!點數十點」;早餐吃了玉米片後,家樂氏公司也傳來點數十點;搭公車上班時,政府也頒給環保點數,可以依環保點數扣抵所得稅;準時上班公司也頒發點數;不搭公車而以步行洽公的人,也會獲贈醫療保險公司提供的累積點數等。

  以上是卡內基美隆大學教授傑西‧謝爾(Jesse Schell)在二○一○年演講時發表的未來藍圖,也就是說遊戲化擴展到我們日常生活中的每個角落時,我們的社會也許會像謝爾說的那樣。這個構想我們就稱它為「謝爾構想」。

  「謝爾構想」絕不是憑空想像,事實上我們的生活已經愈來愈接近了。FITBIT、NIKE+、Foursquare等,在日常生活中就經常利用這些遊戲化工具的人,也許已經感覺到謝爾所說的未來,其實並不需要等太久。

  作者也認為,事實上只要再十年或二十年,在某個程度上,就會接近那樣的世界。

  無法當成遊戲的事,也已經全都被當成遊戲處理。零售業、服務業可以用新的形態建立與顧客的關係,工作再也不是為了生活而身不由己的事。未來的工作形態,將會因為有明確的訊息回應,而變成讓人開心的事情。過去在行銷策略中,為了讓消費者有所行動最有效的方法就是形象策略。與廣告代理商聯手製作電視廣告,在廣告裏敘述商品的「故事」,或是製作容易口耳相傳的「故事」透過大眾傳播媒體散播故事。總之,對消費者訴說品牌價值是最常用的策略。

  然而,進入二○○○年代網際網路盛行之後,重要的話題全都轉向「社群」 (social)。當時有不少人提出可以善用社群媒體(social media)、網路評價、社群圖譜(social graph)、興趣圖譜(interest graph)等概念,比方說,Web 2.0、長尾理論(Long Tail)、免費付費雙等級制(Freemium)、共享、口碑行銷(buzz marketing)、社群媒體行銷(social media marketing)等。

  上述方法,無論是在大量的用戶數與登入數的確保方面,或是在商品品牌和「故事」的傳播方面,有其非常大的意義。如同前述,透過社群媒體或大眾傳播媒體擴大規模的商品和服務,已經獲得眾多用戶的認知,同時也吸引了許多使用者。

  但是,一次被拉進門的用戶,如何讓他們繼續停留在該項服務,這個問題還沒完全解決。進入二○一○年代後,「遊戲」為上述問題帶來極大的影響力。現在,在各個社群網路服務(SNS)中的大型服務幾乎都導入遊戲的結構。社群媒體也選擇導入遊戲結構以讓用戶長期繼續使用。

  從「故事」到「社群」,又從「社群」到「遊戲」,這絕不是短暫的流行,而是長期的趨勢,甚至會擴大到足以改變社會活動的每個基層面。

像玩遊戲一樣的工作:玩遊戲工作者

  有人曾經提倡「玩遊戲工作者」(Game Play Working)一詞。

  以為只是在玩遊戲,其實是指揮交通。看似玩遊戲,錢就會進口袋-我可以預言再過五十年或一百年之後,這樣的世界就會到來。有很多當今的遊戲化甚至是可以操控身體的動作,例如:減肥、跑步。這和眼睛看到見的遊戲完全是兩回事,人們開始操作眼睛看不到的事物,那樣的世界將指日可待。

  在網路上開始興起一種新的「分工模式」自己做了什麼都搞不清楚,遊戲玩啊玩的之間,竟然幫助了誰—這樣的事情,確實每天都在發生。

  目前為止,舉世學者們耗費十年時間都解不開酵素結構這個複雜的問題。但是, 有個小型研究團隊開發可以解析酵素結構的遊戲,他們號召許多遊戲玩家。結果,玩家們竟然僅以短短的三個星期,就解開至今為止都不得而知的酵素結構,成了當時熱烈討論的話題。在其分解酵素結構的論文裏,除了作者的名字之外,所有的玩家也都被記載在論文中,光是作者欄的部分就占去很大的篇幅,是一篇令人嘖嘖稱奇且極為創新的論文。

  遊戲化,將改變人類的行動,是個前所未有且強而有力的工具,而且,用途非常廣泛。

  我們無法說自己已經完全運用遊戲的力量,現今,社會上還存在著很多遊戲,但那些幾乎是人類眼睛看不到的,或是必須勞心勞力改變的遊戲結構。

  在未來,在各種遊戲結構加入訊息回應結構,賦予依情況不同而改變的結構,勢必會比現在的遊戲更明確。我們已經有了動機可以創造那般靈活的商業模式與社會。 在被遊戲化顛覆的世界裏生活

假如世界的每個角落都已經被遊戲化顛覆了,你想在那樣的世界生活嗎?請由下列選項中選擇:

1.想
2.不想
3.不知道
4.其它

如果你也被這麼問,你會怎麼回答呢?

  面臨遊戲化普及的時代到來,針對這個問題,我想大多數的人必須選第一項「想」,也就是接受遊戲化社會的來臨。

  但是,這個問題所設定的「遊戲化顛覆的世界」,那究竟是個什麼樣的世界呢? 讓我們想一想前述的「謝爾構想」。

  「謝爾構想」是實現度極高的構想,有沒有人和謝爾有過同樣夢想呢?如果有的話,我想讚美他「真是太瘋狂了!」但是,應該也有不少人會說:「那樣的未來,簡直像是惡夢一樣」。

  我非常能理解那些覺得像惡夢的人,「謝爾構想」像是烏托邦的理想國度,但也像是個反面烏托邦,國家、社會都一塌糊塗;所有的事都會經過感應器偵測,眼前的利益就像是吊著誘餌一樣,在那樣的情況之下,人一定要工作。仔細想想,遊戲化帶來的世界也有可能是如此這般的世界。

  某個遊戲被推出之後,有人樂在其中,也有人會絲毫不感興趣。如果遊戲不會讓人感到快樂,而人們卻「不得不」繼續玩遊戲,如此一來,遊戲更不可能會變得讓人開心。遊戲化所帶來的未來,如果是「必須強制執行」的遊戲化世界,那就不是烏托邦的理想國度,也許是「反烏托邦」。

  關於這個問題,作者本身也很猶豫,遊戲化的未來如果單純地就像謝爾所說的世界,也許應該選第一個選項「想」。

但是我選第四個選項「其它」。

  「謝爾構想」必須再加入幾個要點。

  從今以後,遊戲化能不能有更好的發展,關鍵在於為什麼要遊戲化?什麼樣的人會因遊戲化而變得富裕?遊戲化也許可以加強與顧客、與員工之間的關係。遊戲化也許可以使至今都無法完成的事變得輕鬆容易。

  但這些都不夠,還缺少能夠滲透到日常生活的遊戲要件。

  如何才能描繪出人們所期盼的遊戲化未來呢?

  未來,玩家的年齡層會比現在更高,遊戲化需要的究竟是什麼呢?

  最後,我們要試著描繪對社會而言,最理想的遊戲化藍圖。

能選擇遊戲玩

  也許有人會認為:「不懂遊戲化究竟哪裏新?世上就算不強調遊戲化這個字眼, 早在我們的日常生活中已經有很多遊戲存在了,不是嗎?」

  學校的智力測驗結果,會排名成績高低;大學學測、出社會找工作都要競爭;進公司開始工作後要比業績;父母生兒育女要比較小孩教得好不好;在股票市場眼睛得無時無刻地注意股價變化做買進賣出的動作。

  一定有人會說,我們的生活早就遊戲化了,不是嗎?

  沒錯!遊戲確實早就已經存在。

  但是,遊戲只是「存在」而已。

  我們不一定樂在其中,也並不是很積極、很樂意地在參加那些遊戲。其中一些遊戲,我們既不能按「重來」鍵,也不能輕意更改眼前存在的遊戲。

  尤其是在家庭,教養兒女的工作絕對不可能中途放棄;在公司,已經開始執行的企畫案也不應該中途丟給別人。

  但是,應該也有很多類似中途可以放棄的遊戲、有其它選項的遊戲、可以改變結構的遊戲。

  自己帶小孩,同時也在公司工作的人,育兒和工作如果能夠兩方兼顧是再理想不過了,那才是我們期望的日常生活。但是,在公司終究是以業績考評,為了照顧小孩非得每天準時下班的人,通常會被公司認為「不好用」。而公司同事們即使想支持這一群必須兼顧家庭的職業婦女,他們在公司能幫忙她們的事情,也只有一起努力提升業績。教養兒女和提升業績,這二個獨立的遊戲之間,存在著我們看不見的落差。

  如果同事們也能共同擁有「傍晚五點準時下班」的遊戲機制,那會是什麼情況呢?比方說,到了傍晚五點,有小孩的職業婦女同事們卻沒能準時下班,此時遊戲就宣告失敗,整組工作人員會收到「失敗!」的訊息而意志消沈。如果能夠以遊戲設計讓人開心的傍晚五點下班機制,那又會是什麼情況呢?

  為了讓有小孩的職業婦女同事們能夠準時在傍晚五點下班,只要團隊同心協力, 一定可以完成遊戲。如此一來,可以兼顧教養兒女和提升業績,公司全體員工自然而然地能夠同甘共苦,那才是個最理想的情形吧?

  例如,使用支援組織遊戲化工具Rypple,將企畫案的其中一項設定為「讓李太太早點回家」,提醒李太太讓她早點回家的人,可以獲得一枚「嘉獎」徽章。就這麼簡單,遊戲立即就能執行!當然,這個遊戲成功與否,端看公司內部的氣氛,而且必須要熟悉Rypple的操作方法。我想,公司裏的同事們應該有強烈意志力共同克服這個障礙。

  相反地,遊戲也可以設定為讓員工是個沒日沒夜的工作狂。換句話說,想要什麼樣的遊戲化社會,決定權都在我們的手上。

  各種不同設計的遊戲化社會。

  可以自由選擇的遊戲化社會。

  正因為遊戲多樣化,死板的現代社會更應該追求遊戲化吧? 遊戲化所描寫的社會、世界、未來

  對社會而言,與其推廣各種多樣的遊戲,我們可以更進一步描繪未來的藍圖,讓人們可以將遊戲當做更幸福的科技使用。

  那就是「開放設計遊戲的權限」。

  在現今社會上,有一部分人的社會地位可以創造「遊戲」的結構,例如:董事長等位高權重的人、有權修法立法的高官、創造故事且打造形象的傳播媒體或記者等。換句話說,上述社會菁英所創作的遊戲,玩家可以從中選擇喜歡的部分參加。

  在公司,如果不喜歡董事長創作的遊戲,可以離開那家公司。與學校或所住的社區不合,轉學或搬家就好了。從某個層面來說,那就是理想的現代社會。

  但是,無論換到哪家公司,搬到任何地方,總有些地方對玩家而言始終美中不足的。或者,有一些地方僅針對某些部分特別設計。

  只是從選項表中做選擇,有時候並沒有辦法解決問題。

  在這種情況下,最好的辦法就是讓多數人都能參與遊戲設計。大規模的遊戲設計,無論如何都只限定在少數幾個專家;但如果是小規模遊戲或中規模遊戲的設計, 就可以讓多數人一起參與。

  Rypple、Badgeville等遊戲化支援工具還有很多地方尚未盡善盡美,如果能夠做的更完美,會更有機會,遊戲化也會更輕鬆地執行吧!

  「搭公車獲得一千點數!下一期的保費會更便宜!」

  類似這樣的遊戲設計,保險公司的誘餌在面前晃來晃去,無法接受的人應該自己設計自己能接受遊戲。

  當然,這樣擅自創作的遊戲,極有可能讓既有的遊戲主動退出市場,但挑戰絕對是具有無限的可能性,我們甚至可以無視那些既有的遊戲。

  製作遊戲的科技已經從虛擬的空間跨出到日常生活空間,自己創作屬於自己的遊戲,這樣的時代確確實實已經到來。如同社群媒體登場時所帶來的震憾力,在遊戲大量展開的二○一○年代也同樣地非常重要。

  我們可以選擇遊戲,也可以盡情地製作遊戲。

  最後,我要試著修改前述的「謝爾構想」,以下是我想像的未來藍圖,各位是否也認同呢? ——————

  早上起床刷牙時,牙刷上的感應器立刻偵測到「刷牙」的動作,這些感應器偵測到的資訊可以先累積儲存下來。牙刷上的遊戲大約有一百種,可以無限下載,任何時候都能選擇自己喜歡的遊戲玩。萬一玩膩了,還可以利用牙刷上的感應器功能,輕輕鬆鬆製作自己想要的遊戲。也許自己製作的刷牙遊戲,其它的玩家並不認同,不過, 自己相當地樂在其中。

  最近,公司建立新的人事考核制度,這次的制度略為修改,很有可能損及必須教養兒女同時兼顧工作的同事們的權益;但是,人們總想在自己掌管的企畫上試圖反抗。為了確保在家和小孩親情交流時間,又能結合工作企畫上的考核,我們小小的修改了遊戲的結構。

  關於遊戲化的討論還只是個起頭而已,大家可以選擇設計遊戲只是未來社會應有的藍圖。這個極具現實性的未來,我們正要往前邁進第一步。

  這不僅是對社會的未來藍圖很重要,對於商業活動也極為重要。

  對於我們的交流和資訊處理,遊戲將是未來不可或缺的要件,那樣的未來也許再過十年、二十年,將會慢慢地到來。

  到那時候,應該會有很多人明白遊戲設計的意義,而且,實際設計遊戲的人也應該會變多。

  那應該會是個非常幸福的社會。

作者資料

井上明人(Akito INOUE)

1980年生,現任國際大學GLOCOM研究員兼助理教授。慶應義塾大學政策傳播研究所碩士畢業後,曾任慶應義塾大學湘南藤澤校區研究所訪問研究員。2010年,榮獲日本數位遊戲學會第一回學會獎「青年傑出獎」。2011年3月14日,在東日本大地震後提倡省電遊戲#denkimeter成為受到社會矚目的話題;論文〈遊玩與遊戲之論說:彼此凝視忍住不笑能變成電腦遊戲嗎?〉。

基本資料

作者:井上明人(Akito INOUE) 譯者:連宜萍 出版社:時報出版 書系:BIG系列 出版日期:2013-11-29 ISBN:9789571358604 城邦書號:A2200460 規格:平裝 / 單色 / 240頁 / 14.8cm×21cm
注意事項
  • 本書為非城邦集團出版的書籍,購買可獲得紅利點數,並可使用紅利折抵現金,但不適用「紅利兌換」、「尊閱6折購」、「生日購書優惠」。
  • 若有任何購書問題,請參考 FAQ