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社群引力:成功企業的新集客策略
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  • 書已絕版已絕版,無法販售

內容簡介

◆經營社群媒體的成功之鑰就是「共鳴」! 本書可說是一本社群媒體(social media)聖經,走在社群媒體領域最前端的齊藤徹與Looops Inc.,毫無保留地公開自身的know-how。 【精采內容】 在商業界,聽到「社群媒體」這個詞彙的頻率急速增加,Twitter以罕見的驚人速度普及全世界,現在日本上網者使用Twitter的比例已經超過20%。日本國內三大社群互動平台業者的會員數也已經超過2000萬人,Facebook的流行更加快了這種現象。 社群網站的性質和以往的「媒體」性質截然不同,不是採取「告知」的方式,而是一種「對話交流」的場合。這個舞台是企業以前避之唯恐不及,必須和日常生活中的消費者直接溝通的舞台。 以往企業那種「高高在上的姿態」、「單方面的通知」、「缺乏誠意的應對」的溝通方式,在資訊透明性高的現今社會已經落伍了。本書是Looops公司五年來所累積的關於社群媒體多方面的知識以及最新的know-how。由Looops全體員工共同執筆,苦惱如何經營社群媒體的商業人士絕對必看的一本書! ◎如何建構一個彼此能產生同鳴的社會? ◎彙整社群媒體的最新資訊以及概況。 ◎以日劇「大搜查線」裡的人物編寫情節,將抽象的社群媒體理論盡可能具體化。 ◎探討系統建構層面。包括相關的工具、結合社群媒體和自家公司網站系統的方法、運用社群媒體時所需要的專業知識。 ◎收錄實際運用社群媒體之前該做的準備,以及如何驗證開始運用之後的效果。涵蓋了社群媒體政策、運用的know-how、效果測定指標,以及分析工具等等,彷彿一本在商業上運用社群媒體的工作手冊。 ◎節錄活躍於社群媒體最前線的各大公司訪談。包括倍樂生、UNIQLO、無印良品等知名企業,日本三大媒體平台的經營團隊,以及一流廣告創意人員的經營祕訣。

內文試閱

齊藤徹的「社群媒體最前線」


行銷3.0是什麼?

  在第一章內文我曾經提過,被稱為行銷之神的菲力浦.科特勒,開始提倡「行銷3.0」這個行銷新概念,並且成為行銷專員、廣告業界以及社群媒體用戶之間的流行關鍵字。不過,這個概念似乎比較特立獨行,我經常聽到有人說很難理解。還有,由於相較於既有的行銷理論,感覺似乎太過理想化,所以有很多人懷疑:「這種概念在嚴苛的現實社會行得通嗎?」

  科特勒大力提倡的「行銷3.0」的本質是什麼?還有,既有的行銷思考方式又該如何定位呢?為了讓幾乎不了解行銷理論的讀者也能理解,這裡就用簡單的、說故事的方式客觀地加以說明。

用海上孤島來思考行銷吧

  因為你搭乘的船隻觸礁,有100名乘客漂流到無人島上。大家很努力地想要活下去,因此組成隊伍分散在島上各個地區,與伙伴合作過起原始生活。在這種環境下,為了補充食物跟水,必須要有容器才行,但無人島上當然沒有人造的容器可以用。大家就靠著伙伴蒐集到的貝殼和石頭辛苦地過著每一天。

行銷出現前 ~ 獨占性供給

  有一天,男性A獨自想出生火的方法和製作陶器的方法。如果使用他製作出來的陶器,食物和水的補給和保管等都會變得非常方便,所以大家都很想要A製造出來的陶器。因此,A和他的兩位伙伴(以下稱為A隊)開始製作陶器,並用以物易物的方式,和其他人交換各種東西。此時,孤島出現了「生產活動」。

  由於A隊做的是獨占生意,所以不需要行銷。島上所有人都很想要A隊製作的陶器。不過,因為他們三人能製作的陶器數量有限,所以無法滿足所有人的需求。他們只會先把陶器賣給出得起昂貴代價的人。

行銷1.0 ~ 以產品製造為中心的時代

  然後,在這樣的情況下,原本只是在一旁看著他們製作陶器的女性B,模仿他們的方式製作出陶器。風聲一下子就在島上傳開,許多人轉而向她求取陶器。當然,這對A隊來說可不是件有趣的事。因此,他們苦下工夫,讓整個組織的生產和銷售更有效率,可以提供的陶器數量也隨之倍增。這種狀態正是「福特T型車銷售法」,在西元1908年以後,大量生產、大量銷售的福特T型車,被稱為「行銷的起點」。以下這句亨利.福特的名言說明了一切。

  「顧客可以擁有各種顏色的T形車,只要它是黑色的。」(Any customer can have a car painted any color that he wants so long as it is black)。(註1-6)

  而且,A隊持續在創意方面下工夫。他們改良陶器(Product)、訂出適當價格(Price)、透過各個團體的領袖(Place)、想出他們陶器的促銷用語(Promotion)。

  這就是「行銷1.0」時代的象徵,被稱之為行銷組合(Marketing mix)的「4P」理論。不過,即使讓B加入A隊,陶器的生產量還是很少;因為需求較高的關係,只要做出好商品依然賣得掉。在「以產品製造為中心」的觀點下,A隊持續進行改善產品的行動。

行銷2.0 ~ 以顧客為中心的時代

  這樣的日子一天天過去,使用者也逐漸學會了製造陶器的技術,陶器製造者越來越多。於是,陶器的生產量終於大於市場需求。陶器充斥的時代宣告來臨。如此一來,製造者當然必須花更多的心血。當製造者意識到競爭比以前更強烈之後,他們開始鑽研怎麼做才能更佔優勢。

  首先,A隊為了強調他們是老字號店鋪,於是在陶器上加了「Doki」的刻印(Bland),目的在與其他陶器作區別,強調產品本身的優良品質。A隊藉著這個做法,強調刻有「Doki」的物品比其他陶器更值得信賴,也因此得以高價賣出。

  另外,他們分析陶器的使用方法作出市場區隔(Segmentation),在競爭的環境下選擇目標市場(Targeting),並且下工夫呈現獨特性並找出市場定位(Positioning)。這就是「行銷2.0」時代的象徵「STP」理論。

  而且,A隊的人發現,與其尋找新顧客,倒不如讓總會來購買的常客願意繼續一直購買,這樣反而比較輕鬆。換句話說,他們注重的不是一次性的交易,而是發現顧客繼續購買的價值(Life Time Value)有多重要。這種想法在「行銷2.0」後期,成了CRM(Customer Relationship Management,客戶關係管理)的基礎。經過以上的變遷,A隊的觀點轉換為「以顧客為中心」。

  另一方面,隨著陶器的量產化,陶器的供給變得比需求更多,因此過度競爭的情況越來越激烈。新出現的製造者開始使用誇大不實的宣傳字眼,有的製造者是用低價競爭來掩飾品質上的瑕疵,一邊說謊一邊做生意的人越來越多。因此,儘管一開始被騙的使用者也不少,但大家都逐漸注意到那些手法。這時候各個隊伍內外的人都會彼此討論。

行銷3.0 ~ 以人為中心,使用者成為伙伴的時代


  使用者在多次購買陶器,並彼此不斷交換資訊之後,也漸漸變聰明了。各隊伍之間開始密切聯繫,換句話說,大家不會再被製造者的謊言或誇大的宣傳騙過了。而且,大家對於價格或品質的感想,也開始以口耳相傳的方式廣泛地傳開了,陶器使用者的影響力正在增加。由於使用者越來越強勢,因此「由消費者領導的時代」宣告到來。

  進入新時代之後,「品質很糟」、「太貴了」等等使用者感想,那些無法讓陶器使用者接受的製造者,立刻會變成網民八卦散佈開來,然後遭到市場無情地淘汰。那些不受信任的製造者、大量排放黑煙引發附近居民困擾的製造者,也都會被市場拋棄。

  在這種情況下,A隊開始徹底執行一直以來都被忽略的「以客為尊」的思考模式,他們轉換方針,不再注重自身的立場,而是將對使用者或整座島有利的事作為第一考量(維護顧客利益)。然後,在陶器研發方面,他們積極採用使用者提供的意見,同時非常注重維修和配送等服務。他們最重視的就是不要呆板不知變通、仔細掌握每個使用者的需求(needs)與脈絡(context;背景、情況),讓使用者感到開心。換句話說,相較於眼前的銷售額,他們更重視顧客的滿意與感動。

  A隊一下子就獲得使用者的共鳴。正面的評價傳遍整座孤島,結果讓更多使用者對「Doki」這個標誌特別有親切感。島上的人們經常會介紹「Doki」給自己的朋友, 而且每次與A隊接觸的時候,都會把改良商品的點子告訴他們。這座孤島開始進入「行銷3.0」的時代。

在行銷3.0的時代,行銷2.0的行銷策略會遭到否定嗎?

  很多時候,市場的變化都是行銷概念變化的契機。不過有很多必須遵守規定,例如在競爭不激烈的業界,其實不需要行銷;例如與銀髮族有關產業等等,因為這些行業的消費者不常使用社群媒體,所以在現在這個時點重視行銷3.0的概念也不太有意義。

  從行銷1.0到3.0為止,做生意的基本概念一直都是「把好的商品、服務,提供給需要的人」,行銷概念只是隨著市場進化而有所轉變,並不是完全否定行銷1.0與行銷2.0的基本概念。只不過,以往那些畫濃妝式的品牌塑造以及企業隱蔽事實的習性等等,在社群媒體時代裡必然會遭到淘汰。

  此外,企業是在競爭社會之中成立的,所以3.0時代並非不需要競爭概念的時代。隨著時代變遷,市場對企業、商品、服務所要求的水準也越來越高,因此重點是,作為行銷對象的標準,也轉移至更高的層級。

「如何獲得消費者協助」是行銷3.0的關鍵所在

  科特勒認為,行銷的目的已轉變如下:

  .行銷1.0 如何銷售?
  .行銷2.0 如何讓顧客繼續購買?
  .行銷3.0 如何獲得消費者協助?(在產品研發或銷售方面等等)

  針對部份行銷先進的企業,在產品研發、銷售、客服等方面,消費者在很多層面已經協助企業的生產活動。例如所謂的「口碑」。比起企業的廣告訊息,身邊朋友的口耳相傳,對消費者的購買行動有更大的影響力。口碑對於喚起消費者潛在需求的效果,也是非常顯著的。這表示對企業來說,消費者可以成為非常優秀的業務員,相反地,若是消費者對某件商品有負面評價,那麼該商品將會面臨下市危機。

  那麼,企業該怎麼做才能從消費者方面獲得正面的協助呢?這就是行銷3.0時代的具體重點措施,換句話說,就是企業應該怎麼「獲得消費者共鳴」、「在社群媒體上獲得共鳴」的意思。

  然後,另一個重點是,檢驗前述的思考方式「是否具有經濟上的合理性」。如果要無止境地服務顧客,只要一直免費提供產品和服務即可,但這樣企業根本無法經營下去(不過,從消費者的角度來看,Google就類似於免費提供服務的企業)。關鍵就是,企業要不斷檢視在持續成長與獲得使用者共鳴之間,如何取得平衡。

活用社群媒體的案例


  那麼,落實行銷3.0概念的先進企業,到底是如何使用社群媒體的呢?本節將採取類型化的方式加以說明,同時介紹特別值得一提的成功案例。希望讀者可以掌握使用的重點。

A 在商品研發方面使用社群媒體


  為了研發新商品、改善既有商品,向顧客徵求點子,與顧客合作進行研發。

案例 無印良品:生活良品研究所(自有社群)

  無印良品的生活良品研究所(舊稱物品製作社群)自從2001年開設以來,便藉由與顧客之間的合作,孕育出許多熱賣的商品。以下介紹長期熱賣的商品之一──「懶骨頭沙發」的研發過程。

◎1計畫的參與登錄與留言版的留言
參與計畫的顧客,必須登錄為會員,並在留言版發表留言。

◎2商品研發主題的挑選

  從顧客的留言中,挑選出充滿創意的點子作為研發主題。最後選定「坐著的生活」,作為主題在網路上發表。

◎3從依循主題的商品點子投稿裡,決定商品概念

  請顧客針對「坐著的生活」的主題自由發揮,在留言版發表各種點子。仔細檢視內容之後,篩選幾個選項作為商品的概念(例如「身體可以躺靠的大型靠枕」、「椅背穩固的無腳沙發」、「可以躺著放鬆的鋪墊」等等)。

◎4商品概念投票

  將面對顧客集思廣益想出來的幾個選項,讓顧客去投票。這次獲得票選第一名的是「身體能夠躺靠的大型靠枕」。

◎5製作設計案與藉由投票選定

  將最受歡迎的「身體能夠躺靠的大型靠枕」又推出了好幾個設計案,然後再讓顧客投票。

◎6商品規格的確定與樣品製作

  針對最受歡迎設計案,決定素材、尺寸大小等格式細節之後做出樣品(6種)。並進一步確定售價及商品化的數量等等。

◎7預購→決定商品→開始銷售

  針對確定的商品案徵集預購,當數量超過預定批量時,商品化才會定案。針對預購者的販賣結束後,網路與實體店鋪也會開始銷售。

◎8商品使用心得募集與改善

  銷售後,募集來自購買者的感言,繼續讓那些資訊反映在商品的修正、改善及新產品研發上。

  無印良品與顧客合作研發的「懶骨頭沙發」,乍看之下像是普通的大型靠枕,不過這款「懶骨頭沙發」有兩種使用方法,一種是帆布素材朝上的直放法,另一種是伸縮素材朝上的橫放法。直放著坐下時,整個沙發會擴展開,包覆全身;橫放著坐下時,身體會獲得適度的支撐,用任何姿勢都能輕鬆地休息。最後的完成品,就是這麼優秀的商品,這款「懶骨頭沙發」自發售以來,就持續熱賣,單品銷售額超過80億日圓。

B 用社群媒體銷售商品

  接下來要介紹另一個社群商務的案例,是以社群媒體銷售自家的商品,並與既有的電子商務系統相結合。

案例 Levi’s:Friends Store(自家商務網站+臉書)

  牛仔褲廠商Levi’s的商務網站Friends Store,以徹底活用臉書的開放圖譜(Open Graph)掀起話題。這個網站在各項商品都設置「讚」的按鈕,瀏覽按讚的數字之後,就可以清楚得知受全世界歡迎的商品是哪些,以及在自己的朋友間很受歡迎的商品是哪些。透過靈活運用臉書的社交圖譜,讓消費者的朋友可以推薦商品,這一點實在很高明。另外,在Friends Store按「讚」之後,立刻會以動態消息(News Feed)通知消費者在臉書上的朋友,所以藉由臉書發揮的集客效果也非常值得期待。另外,這個網站還會顯示「即將過生日的朋友」、臉書內的按「讚」資訊,以及推薦最適合的禮物的功能。

  順帶一提,Levi’s:Friends Store這個典型的案例,也是Amazon等公司與臉書社交圖譜直接合作的電子商務模式。

C 用社群媒體進行售後的顧客服務


  產品銷售後的顧客服務,往往必須花費很大的成本,因此讓許多企業非常頭痛。有不少企業已經開始運用社群媒體進行顧客支援服務,期待能因此更有效率,並希望藉此塑造品牌形象。

案例 樂高(LEGO):Mindstorms(自有社群)

  由樂高銷售的Mindstorms,是與MIT(麻省理工學院)共同研發,這是自由度很高的可用程式組合的機器人玩具(註1-4)。

  樂高劃時代的創舉,不只是提供這些產品,他們甚至還設置「Scratch」社群,讓一般人發表自己研發的程式。樂高採取開放原始碼的想法,清楚標示原創者是誰,讓每個人都能參與撰寫程式,讓共享程式更加完美。樂高的2萬名會員提供超過50萬件投稿,讓Mindstorms這個產品每天都在進化。當樂高遇到特別優秀的社群參與者,就會請他們以約聘員工的身份,參與新產品的研發計畫。這可說是公司和顧客密切合作的最佳範例。

D 利用社群媒體塑造品牌形象


  第四個項目是運用社群媒體塑造品牌形象的案例。這種運用方式的主要目的是建立公司與顧客之間的信賴關係,進而提高自家公司品牌好感度。

案例 美國Honda:誰愛Honda??(自有網站+臉書)

  2009年8月,在美國本田並未大肆宣傳的情況下,悄悄在臉書的Honda官方網站上發起「誰愛Honda??」(Who Loves a Honda??)的活動。活動的目的在於以自身為起點,往外擴展Honda粉絲圈,創造出愛Honda的社交圖譜。因為獲得的迴響遠遠超出預期,於是美國本田開始進行,臉書與自家網站結合的短期、集中型的大規模宣傳。並在美式足球聯賽電視轉播的黃金廣告時段,播放了20多名用戶實際參與「 誰愛Honda??」活動的實際情況,讓觀眾留下深刻的印象。與此同時,他們透過CNN跟Yahoo!等網站的網頁付費廣告,吸引網友進入「 誰愛Honda??」的臉書粉絲專頁。

  於是,這個媒體合作的知名度,以旋風般的速度擴展。廣告剛開始時,網站的登錄者只不過數百人左右,在美式足球聯賽結束時,人數卻已達到5萬人;擔任接力賽的最後一棒跑者的臉書,在極短的期間內迅速聚集超過100萬人。現在,「誰愛Honda??」的參與者已經超過500萬人,這不只是一次性的活動,而是在與顧客建立持續而長期的關係。

  該活動的負責人佩頓(Peyton)曾經說過:「這個網站不是用來蒐集Honda粉絲的個資,我們不玩這種過時的手法。因為我們知道這種手法有它的侷限性。」相較於以前的付費媒體及公司自家的媒體,社群媒體(賺來的媒體,Earned Media)非常難以控制,環境也沒那麼單純,並非投入大量的預算就能獲得成功。這個Honda的案例是活用跨傳媒(cross-media)的典範之一,效益非常之高。

跟上最新的社群趨勢


  本章最後簡單介紹社群媒體的最新趨勢以及使用案例。

A 即時視訊串流(Real-Time Video Streaming)

  同時使用與推特相容性高的Ustream的企業正在增加當中。除了Ustream結合推特的聚客效果值得期待之外,影像的力量也會讓用戶的參與感非常高,更容易聚集粉絲以及顧客,這一點也非常受人注目。

案例 Nissen

  Nissen主辦的顧客參與型比賽「nissen, BEST STYLING CONTEST 2010」,是一場以走秀風格呈現的造型比賽,由知名女演員香里奈和超過100名消費者共同參與。經過嚴格審查選出的100名素人模特兒,自己搭配Nissen商品穿在身上,與香里奈在同一個伸展台上走秀。在這場活動當中,有一台攝影機從舞台正面拍攝比賽情況,另一台攝影機則是拍攝舞台幕後的情況,實況轉播參與者比賽前的緊張感,以及比賽中的認真模樣,成功地讓許多觀眾對比賽感同身受。

B 快閃行銷(Flash Marketing)

  許多商務網站都透過限時特賣以及合購的方式,讓消費者有賺到的感覺,這將社群的力量發揮到最大限度。這種手法是促使消費者衝動購買,尤其是取得新顧客的有效工具。

案例 Groupon

  Groupon在創業後的兩年內,就取得營收300億日圓、獲利達40億日圓的好成績,可說是史上成長最快速的風險企業。Groupon這家公司首次挑戰大規模交易,合作的廠商是休閒服飾零售店的大公司GAP,它在美國境內所有可以支援Groupon的區域販賣優惠券,這張優惠券可以用25美元的價格,購買GAP商店裡50美元的服飾。優惠券雖然每人限購一張,但卻以每秒10張的驚人速度賣出,並創下一天賣出44萬張優惠券、銷售金額高達9.4億日圓。以GAP的角度來看,等於花費了14.1億日圓的成本(假設Groupon手續費是50%),讓44萬人聚集在GAP的店頭,每位顧客的聚客成本估計是3,200日圓左右。

C 打卡服務(Check-in Service,結合定位資訊的服務)

 打卡服務是一種結合資訊服務平台(臉書、Foursquare)的促銷手法。其特色是利用消費者的行動忠誠度( Mobile Loyalty)的協助,進而培養忠誠顧客(Loyal Customer),且效果相當好。

案例 Foursquare

  打卡促銷讓數字變成公開的狀態,以下將介紹Foursquare促銷活動的案例。有個案例的客戶是麥當勞,投入成本只有1,000美元。他們從打卡的用戶隨機選選,贈送總計100張的5美元和10美元折價券。,此活動效果非常顯著,在店鋪打卡的用戶數量一天之內居然上升33%。不過,效果更大的是,因為打卡服務促銷是很罕見的案例,所以有50家以上的媒體報導此事。

  過去還有一個例子,就是英國達美樂比薩使用Foursquare讓銷售額提升29%,因此實體店鋪結合打卡服務的效果應該是很值得期待的。

D 社交遊戲(Social Game)

  社交遊戲不但收益高,原有用戶還會邀請朋友一起加入遊戲,可以在短時間內產生社交圖譜。具有娛樂性的社交遊戲,除了前述吸引用戶的促銷效果之外,還會促使朋友之間互相告知優惠資訊或推薦商品,效果非常受到注目。

案例 美國Honda

  美國Honda在2010年8月6日與臉書社交遊戲「Car Town」合作,替跑車CR-Z進行為期兩個月的促銷活動。Car Town替遊戲中的主角準備好虛擬車輛,讓遊戲者享受賽車或者旅行樂趣。這款遊戲不只提供CR-Z的車型,還有許多車款陸續登場,在遊戲中可以使用虛擬貨幣購買車輛,以及變化多樣的裝飾造型。不過,只有Honda CR-Z有展示間, 而且還是模擬實際展示間,這展示間不但可以確認賽車的相關規格或顏色,還能觀賞CR-Z的廣告影。讓人驚訝的是,這款遊戲的聚客能力,在推出當日居然吸引了80萬人,短短20天內更吸引高達360萬人來玩。研發公司Cie Games原本在臉書上默默無聞,名氣完全比不上其他著名的APP程式,所以360萬的玩家完全靠Honda在臉書上的品牌力量聚集而來。之所以能吸引這麼多人,主要是因為前文曾提及的「愛Honda」的社交圖譜「Who Loves a Honda??」有高達500萬名的用戶加入。

作者資料

齊藤徹

Looops Communications股份公司董事長 1985年3月慶應義塾大學理工學部畢業後,同年4月進入日本IBM股份公司就職,1991年2月創設FLEX FIRM股份公司。2004年將其個人持有的該公司股份全部賣給KSK。2005年7月創立Looops Communications, Inc。該公司除了目前在日本國內的企業社群領域市佔率最高以外,也不斷地在社群媒體諮詢領域擴張版圖。

Looops Communications股份公司

Looops以「設計出共鳴與信賴的羈絆」為己任,提供企業在商務上運用社群網站的全方位諮詢服務。所有的員工對於世界上盛行的社群網站運用案例都有深入的研究,以相關的Know-How、技術、工具,及自身累積的經驗作為基礎,向客戶提供最佳的客製化運用策略。另外,Looops不僅在諮詢顧問事業方面表現出色,在主管教育訓練、社群運用以及所有相關領域方面也有很棒的成績。

基本資料

作者:齊藤徹Looops Communications股份公司 譯者:張傑雄 出版社:創意市集 書系:VIEW職場力 出版日期:2012-11-14 ISBN:9789866009310 城邦書號:2AB914 規格:平裝 / 單色 / 288頁 / 14.8cm×21cm
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